- Ping Ping, RTT
- Zeit, die ein Signal zum Server und wieder zurück braucht (Round Trip). Der im Spiel angezeigte Ping enthält teils auch Wartezeit bei der Serververarbeitung.
- Latenz Latency
- Zeit, die ein Paket vom Absenden bis zur Ankunft braucht. Oft ist nur eine Richtung gemeint, dann ist es etwa der halbe Ping.
- Jitter Jitter
- Schwankung der Ankunftsabstände. Selbst bei gleichem durchschnittlichem Ping ruckelt das Bild, wenn der Jitter hoch ist.
- Paket Packet
- Datenbündel, das in einem Stück über das Netz geschickt wird. Meist höchstens 1.500 Byte groß, Spiel-Updates umfassen einige Dutzend bis einige hundert Byte.
- Paketverlust Packet loss
- Ein gesendetes Paket kommt nicht an und geht verloren. Bei Spielen mit TCP macht sich schon 1 % alle paar Sekunden bis etwa alle zehn Sekunden als kurzes Stocken bemerkbar. UDP-Spiele mit Interpolation und mehrfach gesendeten Eingaben kaschieren teils sogar einige Prozent.
- Bandbreite Bandwidth
- Maximale Datenmenge, die eine Leitung pro Sekunde übertragen kann (Mbps). Das ist etwas anderes als die Frage, wie schnell Daten ankommen (Latenz).
- Tick Tick
- Einheit, in der der Server den Spielzustand einmal berechnet. Ein Server mit 20 Ticks rechnet 20-mal pro Sekunde, also alle 50 ms.
- Tickrate Tick rate
- Wie oft pro Sekunde ein Tick läuft. Je höher, desto schneller die Reaktion, aber Serverkosten und Datenmenge steigen. Um Datenmenge zu sparen, werden Pakete oft seltener verschickt, als die Tickrate vorgibt.
- Tick-Budget Tick budget
- Zeitlimit, in dem ein Tick fertig sein muss. Wird es überschritten, verspätet sich der nächste Tick, und das Tick-Intervall wird länger.
- FPS Frames per second
- Wie oft pro Sekunde das Bild gezeichnet wird. Bei 60 FPS bleiben 16,7 ms pro Frame.
- Frametime Frame time
- Zeit, die das Zeichnen eines Frames gedauert hat. Für das Spielgefühl zählen gelegentliche Ausreißer mehr als die durchschnittlichen FPS.
- Snapshot Snapshot
- Zusammenfassung des aktuellen Spielzustands, die der Server in jedem Tick schickt: Position, Lebenspunkte, Status usw. Meist werden nur die Teile gesendet, die sich gegenüber dem Stand beim Empfänger geändert haben (Delta-Kompression).
- Interpolation Interpolation
- Technik, die zwischen zwei empfangenen Snapshots Zwischenbilder berechnet, damit Bewegungen flüssig wirken. Der Preis: Man sieht einen leicht vergangenen Zustand.
- Interpolationspuffer Interpolation buffer
- Zeit, um die für die Interpolation absichtlich verzögert gezeichnet wird. Diese Reserve fängt Jitter und den Verlust von ein, zwei Paketen ab. Üblich ist der 2-fache Paketabstand (bei 20 Paketen pro Sekunde 100 ms), und manche Spiele vergrößern ihn automatisch, wenn der Jitter steigt.
- Extrapolation Extrapolation, Dead reckoning
- Technik, die ohne neue Pakete aus der letzten Geschwindigkeit schätzt, wo ein Objekt gleich sein wird, und es dort zeichnet. Liegt die Schätzung daneben, wirkt es wie Teleportieren. Viele Spiele extrapolieren deshalb nur etwa 0,25 s weit und hören dann auf (Standardwert der Source Engine: 0,25 s).
- Clientseitige Vorhersage Client-side prediction
- Technik, die den eigenen Charakter sofort bewegt, ohne auf die Bestätigung des Servers zu warten.
- Serverabgleich Reconciliation
- Kommt das Ergebnis vom Server, wird es mit der Vorhersage verglichen und die Position des eigenen Charakters korrigiert. Dazu werden ausgehend von der vom Server bestätigten Position die noch unbestätigten eigenen Eingaben erneut angewendet. Ist die Abweichung groß, sieht das wie Rubberbanding aus.
- Lag-Compensation Lag compensation
- Technik, bei der der Server für die Trefferabfrage auf den Zeitpunkt zurückspult, den der Angreifer gesehen hat, und prüft, ob der Treffer saß. Damit sich die getroffene Seite nicht betrogen fühlt, ist das Zurückspulen nach oben begrenzt. In kompetitiven Shootern sind etwa 0,2–0,25 s üblich, manche Spiele spulen wie der Standardwert der Source Engine bis zu 1 s zurück.
- Autoritativer Server Authoritative server
- Design, bei dem nur der Server endgültig entscheidet. Das verhindert Cheating, aber jedes Ergebnis braucht einen Round Trip zum Server. Vorhersage und clientseitiges Feedback überbrücken deshalb die Wartezeit.
- Lockstep Deterministic lockstep
- Verfahren, bei dem alle nur Eingaben austauschen und im selben Zug identisch rechnen. Eingaben erhalten eine feste Verzögerung, und kommt die Eingabe eines einzigen Spielers zu spät, warten alle.
- Serverseitiger Eingabepuffer Server-side input buffer
- Puffer, in dem der Server die Eingaben jedes Spielers kurz sammelt und pro Tick eine davon verarbeitet. So wirken auch Spieler mit hohem Jitter für andere flüssig, doch ihre Aktionen werden auf dem Server entsprechend später wirksam.
- Listen-Server Listen server
- Modell, bei dem der PC eines Spielers mitspielt und zugleich als Server dient. Der Host hat einen Ping von 0, aber ist seine Leitung oder sein PC langsam, laggt es für alle.
- Phasing Phasing
- Funktion, die am selben Ort je nach Questfortschritt andere NPCs und anderes Gelände zeigt. Haben zwei Charaktere unterschiedlichen Fortschritt, ist es normal, dass bei einem ein NPC fehlt.
- Rollback-Netcode Rollback netcode (GGPO)
- Verfahren, das die Eingaben des Gegners vorhersagt und schon weiterrechnet. Weicht die tatsächliche Eingabe ab, wird auf einen früheren Frame zurückgespult und neu berechnet. Verbreitet in Fighting Games. Hat mit dem Rollback in Datenbanken nichts zu tun.
- Input-Buffering Input buffer, spell queue
- Die nächste Eingabe wird schon kurz vor dem Ende von Cooldown oder Animation angenommen und im Moment des Endes ausgeführt. So schiebt sich zwischen zwei Aktionen einer Kombo keine Round-Trip-Zeit.
- Clientseitiges Feedback Client-side feedback
- Animationen, Sounds und Effekte werden abgespielt, ohne auf die Bestätigung des Servers zu warten. Nur Ergebnisse, die feststehen müssen, etwa Schaden oder Belohnungen, warten auf die Antwort des Servers. Lehnt der Server ab, muss das bereits Gezeigte zurückgenommen werden.
- TCP Transmission Control Protocol
- Protokoll, das Daten vollständig und in der richtigen Reihenfolge zustellt. Bis ein verlorenes Paket erneut empfangen ist, gibt es nachfolgende Pakete nicht an das Spiel weiter.
- UDP User Datagram Protocol
- Protokoll, das ohne jede Garantie zustellt, was gesendet wird. Es entsteht keine Wartezeit, dafür muss sich das Spiel selbst um Verluste und Reihenfolge kümmern.
- Zuverlässiges UDP Reliable UDP (KCP, ENet…)
- Ansatz, der auf UDP selbst nur so viel Retransmission und Reihenfolgegarantie implementiert wie nötig.
- Head-of-Line-Blocking Head-of-line blocking
- Das vorderste Element hängt, und alle dahinter müssen warten. Das ist die Ursache für den Zeitraffer bei TCP.
- RTO Retransmission timeout
- Retransmission-Timer: Zeit, die TCP wartet, bevor es ein Paket als verloren wertet und erneut sendet. Unter Linux mindestens Ping + 200 ms, mit jedem Fehlschlag doppelt so lang.
- Nagle-Algorithmus Nagle’s algorithm
- TCP-Funktion, die kleine Datenmengen sammelt, bis die Bestätigung (ACK) für bereits gesendete Daten eintrifft, und sie dann gebündelt sendet, um Pakete zu sparen. In Spielen sollte sie meist abgeschaltet werden.
- TCP_NODELAY TCP_NODELAY
- Socket-Option, die den Nagle-Algorithmus abschaltet. Kleine Nachrichten gehen sofort raus.
- Delayed ACK Delayed ACK
- Funktion, die die Empfangsbestätigung etwas verzögert und mit anderen Daten bündelt. Unter Linux meist 40 ms (maximal 200 ms), unter Windows in älteren Versionen 200 ms und in aktuellen 40 ms.
- Socket-Puffer SO_SNDBUF / SO_RCVBUF
- Größe des Sende- und Empfangspuffers, den das OS für jeden Socket vorhält. Zu klein, und er läuft über. Zu groß, und alte Daten stauen sich und müssen warten.
- keepalive SO_KEEPALIVE
- TCP-Funktion, die prüft, ob eine Idle-Verbindung noch lebt. Standardmäßig aus, und selbst eingeschaltet prüft sie mit Standardwerten erst nach 2 Stunden.
- RST TCP reset
- TCP-Signal, das eine Verbindung sofort gewaltsam beendet. Noch nicht gesendete Daten werden verworfen.
- Heartbeat Heartbeat
- Lebenszeichen, das das Spiel selbst in regelmäßigen Abständen sendet. Dient dazu, abgebrochene Verbindungen zu erkennen und Verbindungen in Geräten unterwegs offen zu halten.
- Timeout Timeout
- Schwelle, ab der eine ausbleibende Antwort als Fehler gilt. Zu kurz führt zu Fehlalarmen, zu lang zu später Erkennung.
- NAT Network Address Translation
- Funktion, mit der der Router mehrere Geräte im Haushalt über eine einzige öffentliche IP ins Internet bringt und jede Verbindung in der NAT-Tabelle vermerkt.
- CGNAT Carrier-grade NAT
- Großes NAT, bei dem sich mehrere Kunden eines Providers eine IP-Adresse teilen.
- MTU Maximum Transmission Unit
- Maximale Größe eines Pakets, das in einem Stück gesendet werden kann. Meist 1.500 Byte, auf VPN- und PPPoE-Strecken weniger.
- Bufferbloat Bufferbloat
- Geräte stauen übermäßig lange Warteschlangen auf, wodurch die Latenz auf mehrere hundert ms steigt.
- SQM Smart Queue Management (fq_codel, CAKE)
- Router-Funktion, die Warteschlangen kurz hält und die Sendezeit fair auf die einzelnen Datenströme verteilt. Die Lösung gegen Bufferbloat.
- QoS Quality of Service
- Funktion, die wichtigen Datenverkehr bevorzugt, damit er zuerst gesendet wird.
- Peering Peering
- Punkt, an dem Provider ihre Netze miteinander verbinden. Abends leicht überlastet.
- BGP Border Gateway Protocol
- Protokoll, mit dem sich Provider im Internet mitteilen, über welche Route Daten laufen sollen. Ändert sich die Route, ändert sich auch der Ping.
- DDoS Distributed Denial of Service
- Angriff, bei dem aus vielen Quellen massenhaft Datenverkehr geschickt wird, um einen Dienst lahmzulegen.
- Scrubbing-Center DDoS scrubbing center
- Standort eines DDoS-Schutzanbieters, der bei einem Angriff den Traffic zum Server zuerst annimmt, den Angriff herausfiltert und nur den legitimen Traffic weiterleitet. Liegt der Standort weit entfernt, wird die Route länger.
- Firewall Firewall
- Gerät oder Programm, das nur erlaubte Verbindungen durchlässt. Verbindungen werden in einer Session-Tabelle verfolgt.
- Load-Balancer Load balancer
- Gerät, das eingehende Verbindungen auf mehrere Server verteilt.
- Session-Tabelle Session table, conntrack
- Tabelle, in der ein Gerät oder das OS die aktuellen Verbindungen verfolgt. Ihre Größe ist begrenzt.
- Microburst Microburst
- Der Durchschnitt ist niedrig, doch für sehr kurze Momente von höchstens 1 ms ballt sich der Datenverkehr.
- NIC Network Interface Card
- Netzwerkkarte des Servers.
- Ringpuffer Ring buffer
- Puffer, in dem die NIC empfangene Pakete ablegt, bis die CPU sie abholt. Eine feste Anzahl von Slots wird reihum genutzt. Sind alle Slots belegt, werden neue Pakete verworfen.
- Interrupt Interrupt
- Signal, mit dem ein Gerät der CPU meldet: „Es gibt Arbeit.“
- RSS Receive Side Scaling
- NIC-Funktion, die empfangene Pakete auf mehrere Empfangs-Queues verteilt, damit mehrere CPU-Kerne sie verarbeiten.
- PPS Packets per second
- Pakete pro Sekunde. Spielserver stoßen oft eher an diese Grenze als an die der Bandbreite.
- Kernel Kernel
- Kern des Betriebssystems. Zuständig für Netzwerk, Speicher und die Verteilung der CPU-Zeit.
- backlog Listen backlog
- Warteschlange für neue Verbindungsanfragen, die der Server noch nicht angenommen hat. Ist sie voll, verwirft Linux neue Anfragen stillschweigend, Windows schickt eine Ablehnung.
- TIME_WAIT TIME_WAIT
- Zustand, in dem die Seite, die eine Verbindung zuerst schließt, die Portkombination eine Weile (unter Linux 60 s) vorhält, falls noch verspätete Pakete eintreffen.
- CPU-Steal Steal time
- Zeit, die eine virtuelle Maschine auf die CPU warten musste, weil der physische Server die CPU gerade einer anderen VM gab. Sichtbar als st-Wert in top.
- CPU-Throttling CFS throttling
- Ein Container, der sein CPU-Kontingent (Quota) innerhalb einer festen Periode (CFS period, meist 100 ms) aufgebraucht hat, wird bis zur nächsten Periode zwangsweise angehalten.
- Dateideskriptor File descriptor
- Nummer (fd), die jede von einem Prozess geöffnete Datei oder Verbindung erhält. Ihre Anzahl ist begrenzt.
- Thread Thread
- Eigenständig ausgeführte Arbeitseinheit innerhalb eines Programms. Mehrere Threads können gleichzeitig laufen.
- Kontextwechsel Context switch
- Die CPU wechselt vom laufenden Thread zu einem anderen. Das kostet Zeit.
- Lock Lock, Mutex
- Sperre, die dafür sorgt, dass gemeinsam genutzte Daten nur von jeweils einem Thread verwendet werden.
- Deadlock Deadlock
- Zustand, in dem Threads gegenseitig auf Locks warten, die der jeweils andere hält, und für immer stehen bleiben.
- Thread-Pool Thread pool
- Vorab erzeugte Gruppe von Worker-Threads. Sind alle beschäftigt, müssen neue Aufgaben warten.
- Asynchrone I/O epoll, IOCP, io_uring
- Verfahren, bei dem ein Programm während laufender Ein- und Ausgabe andere Arbeit erledigt und benachrichtigt wird, sobald sie abgeschlossen ist.
- AOI Area of Interest
- Bereich, den ein Spieler „sehen“ kann. Nur Änderungen in diesem Bereich werden gesendet, um Datenmenge zu sparen. Damit die Prüfung, wer sich im Bereich befindet, günstig bleibt, wird die Map meist in ein Raster (Grid) unterteilt, und nur die nahen Zellen werden betrachtet.
- Broadcast Broadcast, fan-out
- Eine Änderung wird an alle geschickt, die sie sehen können. Sehen sich alle Versammelten gegenseitig, wächst die zu sendende Menge mit dem Quadrat der Spielerzahl.
- GC Garbage collection
- Funktion, die nicht mehr benutzten Speicher automatisch freigibt. Während der GC kann das Programm stehen bleiben.
- Heap Heap
- Speicherbereich, den ein Programm zur Laufzeit bei Bedarf zugeteilt bekommt.
- Speicherleck Memory leak
- Fehler, bei dem nicht mehr benötigter Speicher nicht zurückgegeben wird und der Verbrauch ständig wächst. Kommt auch mit GC vor, wenn irgendwo noch eine Referenz auf ein nicht mehr benötigtes Objekt besteht.
- Swap Swap, paging
- Reicht der RAM nicht, wird ein Teil des Speichers auf den Datenträger ausgelagert. Wird dieser Speicher wieder gebraucht, ist der Zugriff über 1.000-mal langsamer als im RAM.
- OOM-Killer Out-of-memory killer
- Linux-Funktion, die bei erschöpftem Speicher den Prozess mit dem höchsten Speicherverbrauch auswählt und zwangsweise beendet. Bei Containern greift sie schon, wenn das Speicherlimit erreicht ist.
- Cache-Miss Cache miss
- Die Daten liegen nicht im CPU-nahen Cache, also muss auf den langsameren Arbeitsspeicher zugegriffen werden.
- IOPS I/O operations per second
- Anzahl der Lese- und Schreibvorgänge, die ein Datenträger pro Sekunde bewältigt. Bei Cloud-Datenträgern richtet sich das Limit danach, wie viel man bezahlt.
- fsync fsync
- Befehl, der wartet, bis Daten sicher auf den Datenträger geschrieben sind. Normale Schreibvorgänge landen zuerst im Speicher des OS und werden erst später auf den Datenträger geschrieben. Fällt in der Zwischenzeit der Strom des Servers aus, können sie verloren gehen. fsync ist sicher, aber langsam.
- Burst-Credits Burst credits
- Guthaben, das Cloud-Datenträger und -Server ansparen, um kurzzeitig über ihrer Basisleistung zu arbeiten. Ist es aufgebraucht, fallen sie auf die Basisleistung zurück.
- Index Index
- Suchverzeichnis einer DB. Ohne Index muss die ganze Tabelle gelesen werden.
- Full Table Scan Full table scan
- Abfrage, die ohne Index alle Zeilen einer Tabelle prüft.
- Ausführungsplan Query plan
- Festlegung, in welcher Reihenfolge und mit welchen Indizes die DB eine Query abarbeitet. Selbst bei unverändertem Code kann dieselbe Query plötzlich langsam werden, wenn die DB den Plan ändert.
- Transaktion Transaction
- DB-Operationen, die nach dem Prinzip „alles oder nichts“ zusammengefasst sind. Handel muss immer in einer Transaktion laufen. Bis zum Ende bleiben geänderte Zeilen gesperrt, daher gilt: je kürzer, desto besser.
- Connection-Pool Connection pool
- Vorab aufgebaute Gruppe von DB-Verbindungen. Sind alle belegt, müssen neue Anfragen warten.
- Hot Row Hot row
- Einzelne Zeile, die viele Anfragen gleichzeitig ändern wollen. Ursache von Lock-Contention.
- Replikationsverzögerung Replication lag
- Zeit, um die ein DB-Replikat hinter der Primär-DB zurückliegt.
- Rollback Rollback
- Ein Speichervorgang wird abgebrochen, und der vorherige Zustand kehrt zurück. Spieler erleben das als „Das Item ist weg“.
- Cache Cache (Redis etc.)
- Kopie häufig genutzter Daten an einem schnellen Ort. Entlastet die DB.
- Checkpoint Checkpoint
- Die DB schreibt die im Speicher gesammelten Änderungen regelmäßig gebündelt auf den Datenträger. In diesem Moment können Speichern und Abfragen kurz langsamer werden.
- Failover Failover
- Fällt der primäre Server oder die DB aus, wird auf die Reserve umgeschaltet. Während der Umschaltung ist kurz kein Speichern möglich, und war die Replikation im Rückstand, können die letzten Daten verloren gehen.
- MVCC Multi-version concurrency control
- Verfahren, bei dem die DB alte Versionen eine Zeit lang aufbewahrt, damit Lesende und Schreibende sich nicht gegenseitig blockieren. Bleiben Transaktionen lange offen, häufen sich alte Versionen an, und alles wird langsamer.
- Cache-Stampede Cache stampede
- Der Cache leert sich auf einen Schlag, und die Anfragen stürzen sich auf die Quelle (DB).
- Gateway Gateway
- Zwischenserver, der Client-Verbindungen annimmt und an die dahinterliegenden Spielserver weiterleitet.
- Circuit-Breaker Circuit breaker
- Mechanismus, der Aufrufe an einen dauerhaft fehlschlagenden Dienst vorübergehend kappt und sofort als Fehler behandelt, um kaskadierende Ausfälle zu verhindern. Nach einer Weile folgen ein, zwei Testaufrufe, und ist der Dienst wieder da, werden Aufrufe wieder zugelassen.
- Kaskadierender Ausfall Cascading failure
- Ein Ausfall an einer Stelle breitet sich entlang der Aufrufkette auf andere Dienste aus.
- Autoscaling Autoscaling
- Funktion, die die Zahl der Server je nach Last automatisch erhöht oder verringert. Das Hochskalieren braucht Zeit.
- Watchdog Watchdog
- Timer, der überwacht, ob der Server hängt. Steht die Game-Loop länger als eine festgelegte Zeit (einige bis einige Dutzend Sekunden), schreibt er einen Zustandsabzug (Dump) und beendet den Server zwangsweise, damit er neu startet.
- Auslastung Utilization
- Anteil der Zeit, in der ein Worker (eine Instanz, die Anfragen abarbeitet, etwa ein CPU-Kern, ein Thread oder eine DB-Verbindung) beschäftigt ist. Ab 80–90 % steigen die Wartezeiten sprunghaft.
- p99 99th percentile
- Wert, unter dem 99 von 100 Messungen liegen, während etwa 1 von 100 langsamer ist. Zeigt spürbaren Lag besser als der Durchschnitt.
- V-Sync Vertical sync
- Funktion, die Frames im Takt der Bildwiederholung ausgibt. Beseitigt Tearing, erzeugt aber Input-Lag, und fallen die FPS unter die Bildwiederholrate, springen sie zwischen 60 und 30 hin und her, und es ruckelt.
- Variable Bildwiederholrate VRR, G-Sync, FreeSync
- Funktion, bei der der Monitor das Bild genau dann wechselt, wenn ein Frame fertig ist. Verringert das Ruckeln und den Input-Lag, die bei V-Sync durch das Springen zwischen 60 und 30 entstehen.
- Anti-Cheat Anti-cheat
- Sicherheitsmodul gegen Cheats. Schlagen regelmäßige Prüfungen oder Heartbeats zum Server fehl, kann es Ruckeln oder Verbindungsabbrüche verursachen.
- Overlay Overlay
- Funktion, mit der Messenger-, Aufnahme- oder FPS-Anzeigeprogramme über das Spielbild zeichnen. Sie greifen in den Zeichenablauf des Spiels ein und können Ruckeln verursachen.
- Shader-Kompilierung Shader compilation
- Übersetzung von Grafikeffekt-Programmen für die GPU. Ohne Vorkompilierung stockt das Bild beim ersten Anblick eines Effekts, und nach einem Update des Grafiktreibers werden die gespeicherten Ergebnisse ungültig und alles wird neu kompiliert.
- Main-Thread Main thread, Game thread
- Zentraler Thread eines Spiels, der Spiellogik und Bildvorbereitung nacheinander abarbeitet. Dauert hier eine einzige Aufgabe lange, steht so lange das Bild.
- Timer-Auflösung Timer resolution
- Kürzester Abstand, in dem das Betriebssystem ein schlafendes Programm wecken kann. Unter Windows sind es standardmäßig 15,6 ms. Ohne Anpassung durch das Programm wacht es daher auch bei „in 1 ms wecken“ verspätet auf.
- Thermal Throttling Thermal throttling
- Schutzfunktion, mit der ein heiß gewordenes Gerät CPU und GPU selbst herunterregelt. Auf Smartphones passiert das oft schon nach einigen bis einigen Dutzend Minuten Spielzeit.
- VRAM Video memory
- Eigener Speicher der Grafikkarte. Texturen und Modelle werden dort abgelegt und gezeichnet. Reicht er nicht, werden Daten über einen langsamen Weg mit dem Arbeitsspeicher des PCs ausgetauscht, und es ruckelt.
- Netgraph Net graph
- Entwickler- und Debug-Anzeige, die Ping, Paketverlust, FPS und Ticks als Echtzeitgraph ins Spielbild legt. Ist sie in einem Lag-Video zu sehen, lässt sich die Ursache viel leichter finden.
- Retransmission-Rate Retransmission rate
- Anteil erneut gesendeter an allen gesendeten TCP-Paketen. Einen offiziellen Grenzwert gibt es nicht, aber ein serverweiter Durchschnitt unter 0,1 % gilt als gesund, und über 1 % ist Lag für viele Spieler oft spürbar. Wichtig ist auch, um welchen Faktor der Wert gegenüber dem Normalzustand gestiegen ist.
- SACK Selective ACK
- TCP-Funktion, mit der der Empfänger genau meldet: „Diesen Bereich habe ich, nur dieser Teil fehlt.“ So lassen sich auch mehrere Verluste in einem Durchgang reparieren.
- RACK-TLP Recent ACK, Tail Loss Probe
- TCP-Funktion, die Verluste anhand der Zeit erkennt und, wenn eine Weile kein ACK kommt, das letzte Paket noch einmal sendet, um die Wiederherstellung zu beschleunigen. Standard in aktuellen Linux- und Android-Versionen. Unter Windows sind TLP und RACK ab Windows 10 (1607) und Server 2016 Standard, das neue RACK, das auch verlorene Retransmissions repariert, erst ab Server 2022. Funktioniert nur auf Verbindungen mit aktiviertem SACK.
- Unnötige Retransmission Spurious retransmission
- Ein Paket war gar nicht verloren, kam aber zu spät oder in anderer Reihenfolge an, galt als verloren und wurde erneut gesendet. Verschwendet Leitungskapazität und drosselt die Senderate unnötig.
- Zero Window Zero window
- Zustand, in dem der Empfangspuffer voll ist und der Empfänger „kurz nichts mehr senden“ meldet. Sieht aus wie Retransmission, doch die Leitung ist in Ordnung: Das empfangende Programm hat nicht rechtzeitig gelesen.
- thin stream Thin stream
- Verbindung, die wie in Spielen nur vereinzelt kleine Pakete sendet. Signale für eine schnelle Retransmission kommen kaum zusammen, daher stockt sie bei Verlusten lange.
- Policer Policer
- Ratenbegrenzung, die Pakete oberhalb der festgelegten Rate ohne Warteschlange sofort verwirft. Das Verfahren, das sie einreiht und langsam weitergibt, heißt Shaper.
- Pacing Pacing
- Zu sendende Pakete werden gleichmäßig über die Zeit verteilt, sodass kein Schwall auf einmal entsteht. Verhindert, dass kleine Puffer überlaufen.
- ECN Explicit Congestion Notification
- Funktion, die bei Überlast Pakete mit dem Vermerk „überlastet“ markiert, ohne sie zu verwerfen, damit der Sender das Tempo drosselt. Meldet Überlast ohne Paketverlust. Wirkt nur, wenn beide Enden und die Geräte im überlasteten Abschnitt sie unterstützen.
- MSS Maximum Segment Size
- Maximale Datenmenge, die TCP in ein Paket packt. Meist 1.460 Byte. Wird sie an Tunnelstrecken angepasst, lässt sich ein MTU-Blackhole vermeiden.
- Handover Handover
- Ein Smartphone in Bewegung wechselt die Funkzelle, mit der es verbunden ist.
- Perzentil Percentile (p50, p95, p99)
- Wert an einer bestimmten Prozentposition, wenn man alle Werte aufsteigend sortiert. p50 ist der Median, p99 liegt etwa beim langsamsten von 100 Werten. Zeigt Ausreißer, die der Durchschnitt verschleiert.
- Tail-Latency Tail latency
- Lange Verzögerungen, die gelegentlich auftreten, während fast alles schnell ist. Im Durchschnitt kaum sichtbar, aber genau das bleibt Spielern als Lag in Erinnerung.
- Synthetisches Monitoring Synthetic monitoring
- Anstelle echter Spieler senden Messgeräte oder Messserver von festen Standorten aus regelmäßig ping, traceroute usw., um die Qualität einer Route zu messen. RIPE Atlas ist das bekannteste öffentliche Werkzeug.
- Aggregationsintervall Aggregation interval
- Wie viele Sekunden oder Minuten ein einzelner Punkt im Graphen zusammenfasst. Je länger das Intervall, desto stärker verschwimmen kurze Spitzen im Durchschnitt.
- Postmortem Postmortem
- Bericht nach einer Störung: was passiert ist, warum und was geändert wird. Ziel ist, Wiederholungen zu verhindern. Schuldzuweisungen gehören nicht dazu.
- C-state CPU idle state
- Energiesparzustand, in den die CPU im Leerlauf wechselt. Je tiefer der Zustand, desto mehr Strom wird gespart, aber desto länger dauert das Aufwachen.
- Live-Migration Live migration
- Die Cloud verschiebt eine laufende virtuelle Maschine auf einen anderen Host, etwa für Wartungsarbeiten am Host. Im Moment der Verschiebung kann sie kurz stehen bleiben.
- SNAT Source NAT
- NAT, das die Absenderadresse ausgehender Pakete durch eine öffentliche Adresse ersetzt. Die Zahl der Ports pro öffentlicher Adresse ist begrenzt, und sind alle belegt, schlagen neue Verbindungen fehl.
- NAT-Gateway NAT gateway
- Cloud-Komponente, über die Server in einem privaten Netz beim Zugriff aufs Internet eine gemeinsame öffentliche Adresse nutzen. Die Zahl gleichzeitiger Verbindungen pro Ziel ist begrenzt.
- LEO-Satelliteninternet LEO satellite internet
- Internetzugang über Satelliten in einigen hundert bis einigen tausend km Höhe. Die Latenz ist viel kürzer als bei geostationären Satelliten, kann aber beim Wechsel des verbundenen Satelliten springen.
- GeoIP IP geolocation
- Datenbank, die anhand der IP-Adresse Land, Stadt und Provider schätzt. Falsche oder veraltete Einträge können dazu führen, dass Spieler einem weit entfernten Server zugewiesen werden.
- TLS-Zertifikat TLS certificate
- Elektronisches Dokument, mit dem ein Server beweist, dass er wirklich der Server ist, der er vorgibt zu sein. Es hat eine Gültigkeitsdauer, und läuft es ab, scheitert die verschlüsselte Verbindung, und niemand kann sich mehr verbinden.
- Frame Generation Frame generation
- Technik, bei der die Grafikkarte zwischen tatsächlich gerenderte Frames vorhergesagte Frames einfügt, um die FPS zu erhöhen. Das Bild wird flüssiger, aber die Verzögerung zwischen Eingabe und Bild kann steigen.