Greifen Hunderte Spieler gleichzeitig einen einzigen Boss an, ballt sich die Berechnung auf diesen einen Boss, und jeder Treffer wird an alle gesendet, die ihn sehen.
Warum Hunderte Spieler setzen pausenlos Skills, Buffs und Debuffs auf einen Boss ein → Folge Berechnung von Lebenspunkten, Aggro-Liste und Debuffs des Bosses ballt sich an einer Stelle, für jeden Treffer gehen Pakete mit Schadenszahlen und Effekten an alle, die zusehen → Auf dem Bildschirm Skills kommen verzögert an, Schadenszahlen erscheinen gebündelt, nur rund um den Boss Zeitlupe
Schadenszahlen und Effekte anderer Spieler bündeln oder weglassen, Zahl der Debuffs auf einem Ziel begrenzen, Trefferverarbeitung auf mehrere Ticks verteilen.
Größenordnungen
Schlagen 800 Spieler je 2-mal pro Sekunde zu, sind das 1.600 Treffer pro Sekunde. Werden alle 800 Zuschauer über jeden Treffer informiert, ergibt das 1,28 Millionen Nachrichten pro Sekunde.
Im Graphen
Steigt mit Spielerzahl und Last · Server-Tick-Zeit, gesendete Nachrichten
Wo nachsehen
Tick-Zeit und gesendete Pakete während des Bosskampfs zusammen mit der Spielerzahl rund um den Boss betrachten, wenn möglich auch die Ereignisse pro Sekunde und Ziel (Treffer, Buffs, Debuffs)
Spricht dafür
Mit mehr Spielern rund um den Boss steigen Tick-Zeit und Sendevolumen steil an, und der eine Boss hat Dutzende Male mehr Ereignisse pro Sekunde als andere Ziele
Spricht dagegen
Schon das bloße Versammeln an einem Ort bremst auch ohne Boss genauso: eher Sichtbereichsberechnung oder explodierende Broadcast-Last
Prüfmittel
Logs oder Metriken aus Spielserver bzw. Client nötig
Quellen
HED-GP Technical Retrospective: What a HED-acheCCP Games Selbst ein einzelner Angriff muss allen zuschauenden Clients gemeldet werden, so entsteht eine O(n²)-Last, bei der n Spieler n Spieler informieren, bei nachrichtenintensiven Drohnenangriffen wächst diese Last noch schneller