Sind wie bei Belagerungen oder Weltbossen Hunderte Spieler auf einem Bildschirm, ist schon das Zeichnen selbst nicht mehr zu bewältigen.
Warum Hunderte Spieler und Effekte gleichzeitig auf einem Bildschirm → Folge Kosten für Animationen, Schatten, Namensschilder und Effekte steigen mit der Spielerzahl → Auf dem Bildschirm FPS fallen (60 → 15), jede Bewegung ruckelt, auch Eingaben kommen verzögert an
Vereinfachung nach Entfernung (LOD), Obergrenze für angezeigte Spieler, Option für vereinfachte Effekte, Animationen seltener aktualisieren.
Größenordnungen
Selbst 0,02–0,1 ms pro Charakter ergeben bei 300 Charakteren 6–30 ms. Bei 60 FPS beträgt das Frame-Budget 16,7 ms; das allein verbraucht also mehr als 1/3 davon und sprengt es im ungünstigen Fall.
Im Graphen
Steigt mit Spielerzahl und Last · Frametime, Anzahl der Charaktere im Bild
Wo nachsehen
Frametime sowie CPUBusy und GPUBusy aus PresentMon vor und nach Belagerungen oder Weltbossen vergleichen. In Development-Builds stat Unit in Unreal (Zeiten von Game-Thread, Render-Thread und GPU)
Spricht dafür
Mit der Zahl der Spieler im Bild steigt auch die Frametime. Eine Begrenzung der angezeigten Spieler oder vereinfachte Effekte bringen sofort Besserung
Spricht dagegen
Ausschläge unabhängig von der Spielerzahl: „Frametime-Spikes“ oder „Garbage Collection auf dem Client“. FPS in Ordnung, aber nur die Bewegungen anderer hinken hinterher: „Engpass bei der Paketverarbeitung im Main-Thread“
Prüfmittel
Prüfung in der Umgebung des Spielers
Quellen
Introduction to level of detailUnity Ohne LOD werden auch klein dargestellte Objekte in voller Komplexität gezeichnet, LOD senkt die Zeichenlast