Khi hàng trăm người cùng hiện trên một màn hình như lúc công thành hay đánh world boss, riêng chi phí vẽ đã vượt quá sức máy.
Vì sao Hàng trăm người và hiệu ứng chồng lên nhau trên một màn hình → Dẫn đến Chi phí hoạt ảnh, bóng đổ, bảng tên, hiệu ứng tăng theo số người → Trên màn hình FPS tụt từ 60 → 15, mọi chuyển động đều giật khựng và thao tác cũng bị trễ
Phụ trách chính Phát triển client (Đội phát triển game)
Việc cần làm (Đội phát triển game)
Giảm chi tiết theo khoảng cách (LOD), giới hạn số người hiển thị, tùy chọn giảm hiệu ứng, giảm tần suất cập nhật hoạt ảnh.
Con số tham khảo
Dù 1 nhân vật chỉ tốn 0,02–0,1 ms, 300 nhân vật đã là 6–30 ms. Ngân sách một khung hình ở 60 FPS là 16,7 ms, nên riêng phần này đã chiếm hơn 1/3, nhiều thì vượt luôn ngân sách.
Trên đồ thị
Tăng theo số người và tải · Frame time, số nhân vật trên màn hình
Chỗ cần xem
So sánh frame time và CPUBusy, GPUBusy của PresentMon trước và sau công thành hoặc world boss. Trên bản build development: stat Unit của Unreal (thời gian game thread, render thread, GPU)
Đúng nếu
số người trên màn hình càng tăng thì frame time càng tăng theo, bật giới hạn số người hiển thị hoặc tùy chọn giảm hiệu ứng là đỡ ngay
Loại trừ nếu
vọt lên bất kể số người → “Frame time vọt lên” hoặc “Thu gom rác (GC) phía client”. FPS bình thường mà chỉ chuyển động của người khác bị trễ dần → “Nghẽn xử lý gói tin trên main thread”
Cách kiểm tra
Kiểm tra ở môi trường phía người chơi
Nguồn
Introduction to level of detailUnity Không có LOD thì vật thể trông nhỏ trên màn hình vẫn được vẽ với cùng độ phức tạp; LOD giảm tải việc vẽ