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Game-Lag-Whitepaper › L2 Client-OS und Gerät

Zu wenig Grafikspeicher (VRAM) VRAM over-commit

Ursachen-ID co-vram · Hauptzuständig Client-Entwicklung (Entwicklungsteam) · Beteiligt Extern (Extern)

In der interaktiven Fassung mit Grafiken und Experimenten öffnen →

Brauchen die Grafikoptionen mehr Speicher, als die Grafikkarte hat, lagert das OS Texturen in den Arbeitsspeicher des PCs aus und holt sie wieder zurück. Das Bild ruckelt.

Warum Hohe Texturstufe und an belebten Orten jede Menge Ausrüstung und Effekte füllen den Grafikkartenspeicher → Folge OS verschiebt gerade nicht genutzte Texturen in den PC-Arbeitsspeicher und holt sie bei Bedarf über den langsamen PCIe-Bus zurück → Auf dem Bildschirm Bei jeder neuen Szene oder jedem neuen Charakter Stocken, Texturen bleiben eine Weile unscharf

Symptome
Ruckeln, Freeze
Faktoren
Stillstand
Wer ist betroffen
Nur ich
Wann
Bei großem Andrang, Beim Bewegen oder Zonenwechsel
Zuständigkeit
Hauptzuständig Client-Entwicklung (Entwicklungsteam) · Beteiligt Extern (Extern)
Aufgaben Entwicklungsteam
Standardoptionen passend zur Größe des Grafikkartenspeichers, Texturqualität automatisch senken, wenn das Speicherbudget überschritten wird, an belebten Orten Charaktertexturen vereinfachen.
Aufgaben Extern
Spielern empfehlen, die Texturstufe zu senken, und bei zwei gleichzeitig laufenden Clients die Optionen noch weiter zu senken.
Größenordnungen
Grafikkartenspeicher liest mehrere hundert GB pro Sekunde. Der PCIe-Bus zum PC-Arbeitsspeicher schafft je nach Generation etwa 16–64 GB pro Sekunde und ist damit mehr als zehnmal langsamer.
Im Graphen
Plateau am Limit · Dedizierter GPU-Speicher, gemeinsam genutzter GPU-Speicher
Wo nachsehen
Im Reiter „Leistung“ des Task-Managers unter „GPU“ die Graphen für dedizierten und gemeinsam genutzten GPU-Speicher (im Reiter „Details“ lassen sich auch Spalten pro Prozess hinzufügen) zusammen mit der Frametime aus PresentMon ansehen
Spricht dafür
Solange der dedizierte GPU-Speicher flach am Limit klebt und der gemeinsam genutzte GPU-Speicher steigt, stockt es häufig. Mit niedrigerer Texturstufe verschwindet es
Spricht dagegen
Dedizierter Speicher hat Reserven: „Langsamer Datenträger bremst Asset-Streaming“ oder „Synchrones Laden und Shader-Kompilierung im Main-Thread“
Prüfmittel
Prüfung in der Umgebung des Spielers
Mehr dazu
Läuft im Windows-Task-Manager unter „GPU“ der „Dedizierte GPU-Speicher“ voll und steigt der „Gemeinsam genutzte GPU-Speicher“, liegt dieser Zustand vor. Mit zwei Clients auf demselben PC ist er schneller voll (siehe „Streaming-Fehler durch zu wenig Arbeitsspeicher oder VRAM“).

Quellen

  1. Residency Microsoft
    Jeder Prozess hat ein Budget an Grafikspeicher. Wird es überschritten, verschiebt der Kernel einen Teil des Heaps der diskreten GPU in den PC-Arbeitsspeicher (letztes Mittel, daher wird Budgetverwaltung empfohlen)
  2. GPUs in the task manager Microsoft
    Dedizierter GPU-Speicher im Task-Manager ist der VRAM der Grafikkarte, gemeinsam genutzter GPU-Speicher ist PC-Arbeitsspeicher, den GPU und CPU gemeinsam nutzen
  3. CUDA C++ Best Practices Guide NVIDIA
    Die Bandbreite des Grafikspeichers (V100: 898 GB/s) ist weit größer als die von PCIe x16 der 3. Generation (16 GB/s), daher wird empfohlen, Transfers zum PC-Arbeitsspeicher zu reduzieren
  4. PresentMon Capture Application (README-CaptureApplication.md) Intel
    Aufzeichnung der Zeit pro Frame über FrameTime (CPU-Zeit zwischen Frames)

Verwandte Ursachen

Gleiche Schicht: L2 Client-OS und Gerät

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