Die Berechnung eines einzelnen Frames dauert ein Vielfaches länger als sonst, und das Bild bleibt kurz stehen.
Warum Massenhaft Skill-Effekte, Massen-Spawns und ein Neuaufbau der gesamten UI fallen in denselben Frame → Folge Der Frame braucht 50–300 ms, das Budget liegt bei 16,7 ms → Auf dem Bildschirm Bild stockt kurz, im nächsten Frame springen alle auf einmal weiter
Schwere Aufgaben auf mehrere Frames verteilen, Ausreißer-Frames mit dem Profiler finden, Obergrenze für die Zahl der Effekte.
Größenordnungen
Bei 60 FPS dauert ein Frame 16,7 ms. Schon ein einziger Frame über 50 ms wird oft als Ruckeln wahrgenommen.
Im Graphen
Vereinzelte Spitzen ohne Muster · Frametime
Wo nachsehen
Mit PresentMon während des Spielens die Frametime (FrameTime) und die Zeit aufzeichnen, die CPU und GPU für den Frame gebraucht haben (CPUBusy, GPUBusy). Auf Mobilgeräten die Metriken zu langsamen Sitzungen und langsamem Rendering in Android Vitals
Spricht dafür
Frametime liegt sonst bei etwa 16,7 ms und schießt genau dann über 50 ms hoch, wenn Skill-Animationen, Massen-Spawns oder ein Neuaufbau der gesamten UI laufen. Der Ping bleibt dabei unverändert
Spricht dagegen
Frametime gleichmäßig, aber nur andere Charaktere stocken: Netzwerkseite, etwa „Fehlender oder zu kurzer Interpolationspuffer“. Ausschläge in regelmäßigen Abständen: zuerst „Garbage Collection auf dem Client“ prüfen
Prüfmittel
Prüfung in der Umgebung des Spielers
Quellen
Slow renderingAndroid (Google) Für 60 FPS muss ein Frame in 16 ms gezeichnet sein. Dauert es länger, werden Frames übersprungen, sichtbar als Ruckeln (Jank)
Slow Sessions (games only)Android (Google) Android Vitals wertet Spiel-Frames über 50 ms (20 FPS) bzw. über 34 ms (30 FPS) als langsame Frames