Perhitungan satu frame memakan waktu beberapa kali lebih lama dari biasanya sehingga layar berhenti sejenak.
Mengapa Jumlah efek skill melonjak, spawn massal, dan pembaruan seluruh UI menumpuk dalam satu frame → Akibatnya Tidak selesai dalam 16,7 ms dan memakan 50–300 ms → Di layar Layar tersendat sesaat, lalu di frame berikutnya semua karakter berpindah sekaligus
Saat banyak pemain berkumpul, Saat melakukan aksi tertentu, Sesekali secara acak
Penanggung jawab
Penanggung jawab utama Pengembangan klien (Tim Pengembang Game)
Tugas Tim Pengembang Game
Pecah pekerjaan berat ke beberapa frame, cari frame yang melonjak dengan profiler, batasi jumlah efek.
Kisaran angka
Satu frame pada 60 FPS adalah 16,7 ms. Satu frame saja yang melewati 50 ms sudah mudah dirasakan sebagai “tersendat”.
Di grafik
Melonjak acak sesekali · Frame time
Yang diperiksa
Rekam frame time (FrameTime) dan waktu yang dipakai CPU dan GPU untuk frame tersebut (CPUBusy dan GPUBusy) selama bermain dengan PresentMon. Untuk mobile, periksa metrik sesi lambat dan rendering lambat di Android vitals
Cocok jika
Frame time yang biasanya sekitar 16,7 ms melonjak melewati 50 ms tepat saat efek skill, spawn massal, atau pembaruan seluruh UI terjadi, dan pada saat itu ping tidak berubah
Tidak cocok jika
Frame time stabil, tetapi hanya karakter lain yang tersendat: mengarah ke sisi jaringan seperti “Buffer interpolasi tidak ada atau terlalu pendek”. Interval lonjakan teratur: periksa dulu “Garbage collection di klien”
Sarana pemeriksaan
Lingkungan pemain sendiri
Sumber
Slow renderingAndroid (Google) Untuk mencapai 60 FPS, satu frame harus digambar dalam 16 ms; jika terlambat, frame dilewati dan terlihat tersendat (jank)
Slow Sessions (games only)Android (Google) Android vitals menganggap frame game lambat jika melewati 50 ms (20 FPS) atau 34 ms (30 FPS)