Wi-Fi dan jaringan seluler mengirim ulang paket beberapa kali di jalur nirkabel, dan jika tetap gagal, paket dibuang. Paket yang dibuang itu baru dikirim ulang oleh TCP jauh kemudian.
Mengapa: Sinyal lemah atau interferensi berat membuat pengiriman di jalur nirkabel gagal berturut-turut → Akibatnya: Paket dibuang setelah melewati batas percobaan ulang perangkat nirkabel (biasanya beberapa hingga belasan kali) → Di layar: Freeze selama menunggu retransmisi TCP, lalu fast forward karena paket berikutnya yang tertahan di buffer terima diteruskan sekaligus
Gejala: Freeze, Fast forward, Teleport · Penanggung jawab utama Pihak Eksternal (Pihak Eksternal) · Turut terlibat Infrastruktur server (Tim Infrastruktur), Pengembangan server (Tim Pengembang Game), Pengembangan klien (Tim Pengembang Game)
Saat antrean di titik tersempit penuh, misalnya router rumah, jalur penghubung antar-ISP, atau jalur data center, paket yang baru datang dibuang.
Mengapa: Bottleneck penuh oleh trafik video, unduhan, dan pengguna lain → Akibatnya: Selama antrean penuh, paket yang baru datang dibuang berturut-turut (tail drop). Paket yang lolos pun menunggu di ujung antrean yang penuh → Di layar: Banyak paket hilang sekaligus sehingga terjadi freeze panjang lalu fast forward, sering pada malam hari
Gejala: Freeze, Fast forward, Rubber banding · Penanggung jawab utama Infrastruktur jaringan (Tim Infrastruktur) · Turut terlibat Pihak Eksternal (Pihak Eksternal), Pengembangan klien (Tim Pengembang Game)
Jika setiap tick server mengirim update untuk ribuan pemain sekaligus dalam sekejap, buffer kecil di switch atau batas sesaat di cloud meluap dalam waktu kurang dari 1 ms dan sebagian paket dibuang.
Mengapa: Paket untuk semua pemain dikirim sekaligus tepat saat tick dimulai → Akibatnya: Buffer port switch tempat trafik banyak server berkumpul (ratusan KB hingga beberapa MB per port) atau batas instance cloud meluap sesaat (utilisasi rata-rata tetap rendah) → Di layar: Banyak pemain teleport atau tersendat sesaat secara bersamaan, penyebabnya tidak terlihat dari metrik rata-rata
Gejala: Teleport, Freeze, Fast forward · Penanggung jawab utama Pengembangan server (Tim Pengembang Game) · Turut terlibat Infrastruktur server (Tim Infrastruktur), Infrastruktur jaringan (Tim Infrastruktur)
Batas kecepatan langganan ISP, batas instance cloud, dan perangkat proteksi DDoS kadang langsung membuang paket yang melewati kecepatan yang ditetapkan tanpa memasukkannya ke antrean.
Mengapa: Volume kirim sesaat melewati kecepatan atau burst yang diizinkan → Akibatnya: Paket yang melewati batas langsung dibuang tanpa antrean (policing) → Di layar: Setiap ada burst besar, beberapa paket hilang sehingga terjadi freeze lalu fast forward, padahal kecepatan rata-rata terlihat di bawah batas
Gejala: Freeze, Fast forward, Teleport · Penanggung jawab utama Infrastruktur jaringan (Tim Infrastruktur) · Turut terlibat Infrastruktur server (Tim Infrastruktur), Pengembangan server (Tim Pengembang Game)
Kabel yang rusak, konektor serat optik yang kotor, dan modul optik yang sudah habis umur pakainya menimbulkan bit error, dan paket yang rusak dibuang diam-diam oleh perangkat.
Mengapa: Bit terbalik akibat kabel, modul optik, atau konektor yang rusak → Akibatnya: Perangkat membuang paket yang checksum (CRC)-nya tidak cocok → Di layar: Hanya pemain yang melewati jalur itu yang terus-menerus tersendat sesaat lalu mengalami fast forward, di jam berapa pun
Gejala: Freeze, Fast forward, Teleport · Penanggung jawab utama Infrastruktur jaringan (Tim Infrastruktur) · Turut terlibat Infrastruktur server (Tim Infrastruktur), Pihak Eksternal (Pihak Eksternal)
Jika satu sisi memakai autonegotiation sedangkan sisi lain mengunci kecepatan dan duplex, salah satu sisi berjalan dalam mode half duplex, dan paket hilang akibat collision setiap kali beban naik.
Mengapa: Kecepatan dan duplex dikunci hanya di salah satu perangkat → Akibatnya: Satu sisi berjalan full duplex, sisi lain half duplex, sehingga terjadi collision dan late collision → Di layar: Biasanya normal, tetapi saat trafik naik, semua pemain yang melewati perangkat itu mengalami freeze lalu fast forward
Gejala: Freeze, Fast forward · Penanggung jawab utama Infrastruktur jaringan (Tim Infrastruktur) · Turut terlibat Infrastruktur server (Tim Infrastruktur)
Paket sudah sampai di server, tetapi dibuang karena ring buffer NIC (buffer yang menampung sementara paket yang tiba) meluap atau core yang menangani pemrosesan terima di kernel jenuh.
Mengapa: Lonjakan jumlah pemain, interrupt yang terpusat di satu core, CPU steal di virtual machine, atau virtual switch yang kelebihan beban → Akibatnya: Paket dibuang di ring buffer (rx_missed_errors dan sejenisnya, namanya berbeda tiap driver) atau di antrean terima kernel (softnet dropped) → Di layar: Saat pemain berkumpul, input terlambat diproses dan game tersendat sesaat di seluruh server secara bersamaan
Gejala: Input lag, Freeze, Fast forward, Teleport · Penanggung jawab utama Infrastruktur server (Tim Infrastruktur)
Firewall dan connection tracking Linux (conntrack, fitur yang mencatat koneksi yang lewat ke dalam tabel) membuang paket jika tabelnya penuh atau jika paket dianggap tidak sesuai dengan status koneksi.
Mengapa: Tabel connection tracking penuh (table full), atau rute pergi dan pulang berbeda sehingga hanya satu arah yang melewati firewall (rute asimetris) → Akibatnya: Firewall menganggap paket itu milik “koneksi yang tidak dikenal” atau membawa “nomor urut di luar rentang window”, lalu membuangnya → Di layar: Jika tabel penuh, koneksi baru terblokir; jika rutenya asimetris, hanya pemain di rute itu yang disconnect setelah retransmisi berulang
Gejala: Freeze, Disconnect, Tidak bisa masuk / loading tanpa henti · Penanggung jawab utama Infrastruktur jaringan (Tim Infrastruktur) · Turut terlibat Infrastruktur server (Tim Infrastruktur), Pengembangan server (Tim Pengembang Game), Pengembangan klien (Tim Pengembang Game)
Firewall, perangkat pencegah intrusi (IPS), dan perangkat proteksi DDoS memeriksa setiap paket yang lewat. Begitu trafik melampaui kapasitas pemeriksaannya, paket yang tidak sempat diproses dibuang.
Mengapa: Lebih dari ratusan ribu paket game kecil per detik datang bersamaan pada jam sibuk atau saat event, atau aturan pemeriksaannya berat → Akibatnya: Batas CPU atau paket per detik perangkat penuh sehingga paket dibuang di perangkat. Jika terjadi false positive, paket normal pun diblokir → Di layar: Seluruh server di belakang perangkat itu mengalami freeze dan teleport bersamaan, makin parah hanya saat pemain berkumpul
Gejala: Freeze, Fast forward, Teleport, Disconnect · Penanggung jawab utama Infrastruktur jaringan (Tim Infrastruktur) · Turut terlibat Pengembangan server (Tim Pengembang Game)
Jika ukuran maksimum yang bisa dilewati suatu jalur di tengah rute mengecil dan notifikasi “terlalu besar” (ICMP) diblokir, paket besar terus hilang berapa kali pun dikirim ulang.
Mengapa: Ukuran maksimum mengecil di segmen VPN atau tunnel, dan notifikasi ukuran terlampaui diblokir firewall → Akibatnya: Pengirim terus mengirim ulang paket besar yang sama tanpa tahu sebabnya, dan RTO berlipat dua setiap kali → Di layar: Biasanya normal, tetapi saat data besar lewat (inventory, tempat ramai, loading saat masuk), paket kecil di belakangnya pun ikut berhenti, lalu berakhir dengan disconnect atau loading tanpa henti
Gejala: Freeze, Disconnect, Tidak bisa masuk / loading tanpa henti · Penanggung jawab utama Infrastruktur jaringan (Tim Infrastruktur) · Turut terlibat Infrastruktur server (Tim Infrastruktur), Pengembangan server (Tim Pengembang Game)
Jika perangkat di tengah rute menghapus mapping koneksi idle (entri yang mencatat ke mana koneksi itu diteruskan), paket berikutnya tidak bisa diteruskan. Retransmisi terus berulang sampai pemain disconnect, atau perangkat membalas dengan penolakan koneksi (RST) sehingga pemain langsung disconnect.
Mengapa: Koneksi yang tidak dilewati paket selama beberapa waktu (AFK, di lobi) → Akibatnya: NAT di router, CGNAT ISP, firewall, load balancer, atau security group cloud menghapus mapping yang idle → Di layar: Begitu pemain bergerak lagi, retransmisi berlanjut hingga disconnect, atau langsung disconnect
Gejala: Disconnect, Freeze · Penanggung jawab utama Pengembangan klien (Tim Pengembang Game) · Turut terlibat Pengembangan server (Tim Pengembang Game), Infrastruktur jaringan (Tim Infrastruktur), Infrastruktur server (Tim Infrastruktur)
Paket hilang selama beberapa detik saat rute internet berubah, atau terus-menerus pada koneksi yang ditempatkan di jalur bermasalah di antara beberapa jalur ECMP.
Mengapa: Perhitungan ulang rute BGP, atau perangkat atau jalur yang rusak di salah satu dari beberapa jalur (ECMP, LAG) → Akibatnya: Packet loss sementara selama rute beralih, atau packet loss terus-menerus hanya pada koneksi yang melewati jalur itu → Di layar: Tiba-tiba freeze beberapa detik lalu fast forward, atau “membaik setelah reconnect” (ditempatkan di jalur lain)
Gejala: Freeze, Fast forward, Teleport · Penanggung jawab utama Infrastruktur jaringan (Tim Infrastruktur) · Turut terlibat Pengembangan server (Tim Pengembang Game), Pihak Eksternal (Pihak Eksternal)
Paket sebenarnya tidak hilang dan hanya sesaat datang sangat terlambat, tetapi jika keterlambatan itu lebih lama dari RTO, pengirim menganggap paket hilang lalu mengirimnya ulang.
Mengapa: Bufferbloat, mode hemat daya Wi-Fi, transisi state radio seluler, atau virtual machine yang dijeda sesaat menimbulkan keterlambatan sesaat ratusan ms → Akibatnya: RTO habis lebih dulu sehingga paket dikirim ulang, lalu paket aslinya pun segera tiba (penerima menerima duplikat) → Di layar: Freeze dan fast forward disebabkan oleh lonjakan latensi itu sendiri. Retransmisi yang tidak perlu hampir tidak menambah lama freeze, tetapi menaikkan metrik retransmisi sehingga disangka packet loss
Gejala: Freeze, Fast forward, Input lag · Penanggung jawab utama Pihak Eksternal (Pihak Eksternal) · Turut terlibat Infrastruktur server (Tim Infrastruktur), Pengembangan klien (Tim Pengembang Game)
Jika urutan paket berubah saat melewati beberapa jalur atau link yang digabung, penerima memberi tahu “ada paket yang hilang” lewat duplicate ACK, dan pengirim mengirim ulang paket yang sebenarnya sudah sampai dengan baik.
Mengapa: Perangkat yang membagi rute per paket, LAG (gabungan link) yang membagi muatan per paket, dan momen saat rute berubah membuat urutan paket teracak → Akibatnya: Paket belakang tiba lebih dulu sehingga 3 duplicate ACK menumpuk → fast retransmit → Di layar: Paket game yang dikirim jarang-jarang hampir tidak terpengaruh. Update besar di tempat ramai dan unduhan patch melambat, sesekali patah-patah
Gejala: Patah-patah, Input lag · Penanggung jawab utama Infrastruktur jaringan (Tim Infrastruktur) · Turut terlibat Infrastruktur server (Tim Infrastruktur)
Data sudah tiba dengan baik, tetapi jika ACK “sudah diterima” tertunda atau hilang di antrean upload yang penuh, pengirim menganggap data hilang lalu mengirimnya ulang.
Mengapa: Upload di rumah penuh oleh upload video atau backup cloud → Akibatnya: ACK tertunda ratusan ms di antrean router, atau dibuang saat antrean meluap → Di layar: Paket game dari server umumnya datang tepat waktu. Input Anda yang menumpuk di antrean upload yang sama terlambat terkirim sehingga terjadi input lag dan rubber banding, sesekali disertai retransmisi yang tidak perlu
Gejala: Input lag, Rubber banding · Penanggung jawab utama Pihak Eksternal (Pihak Eksternal) · Turut terlibat Pengembangan klien (Tim Pengembang Game)
Jika nilai minimum RTO diturunkan terlalu rendah, keterlambatan kecil saja sudah memicu retransmisi yang tidak perlu. Sebaliknya, nilai default (200 ms) terlalu panjang untuk game sehingga setiap kali paket hilang, game berhenti lama.
Mengapa: Nilai minimum RTO diturunkan drastis untuk keperluan data center, atau nilai default dipakai apa adanya di jalur internet → Akibatnya: Terlalu rendah: retransmisi membanjir bahkan saat latensi naik sesaat. Terlalu tinggi: setiap packet loss harus ditunggu lama → Di layar: Dengan nilai default, satu kali packet loss membuat freeze ratusan ms lalu fast forward; jika diturunkan terlalu rendah, freeze memendek, tetapi retransmisi yang tidak perlu melonjak dan memboroskan bandwidth
Gejala: Freeze, Fast forward, Input lag · Penanggung jawab utama Infrastruktur server (Tim Infrastruktur) · Turut terlibat Pengembangan server (Tim Pengembang Game)
Jika game mengirim paket kecil secara jarang-jarang, RTO datang lebih dulu sebelum “3 paket susulan” terkumpul. Untuk packet loss yang sama, game berhenti jauh lebih lama daripada transfer data besar.
Mengapa: Interval paket sekitar 100 ms sehingga hanya ada sedikit paket yang belum mendapat ACK (in-flight) → Akibatnya: Butuh lebih dari 300 ms untuk mengumpulkan 3 duplicate ACK sehingga RTO (ping + 200 ms) terpicu lebih dulu, dan berlipat dua jika packet loss terjadi berturut-turut → Di layar: Satu kali packet loss membuat freeze sekitar 0,3 detik; jika paket yang dikirim ulang juga hilang, freeze hampir 1 detik lalu fast forward
Gejala: Freeze, Fast forward · Penanggung jawab utama Pengembangan server (Tim Pengembang Game) · Turut terlibat Infrastruktur server (Tim Infrastruktur), Pengembangan klien (Tim Pengembang Game)
Jika sebagian firewall atau perangkat akselerator menghapus atau mengubah opsi TCP, saat beberapa paket hilang, pemulihannya hanya satu paket per round trip, atau window (jumlah yang bisa dikirim sekaligus) mengecil sehingga koneksi melambat.
Mengapa: “TCP normalization” di firewall atau perangkat akselerator lama menghapus opsi SACK, timestamp, dan window scaling → Akibatnya: Jika beberapa paket hilang, pemulihannya satu paket per round trip, dan window dibatasi 64 KB → Di layar: Freeze di setiap packet loss jauh lebih lama (tanpa SACK, RACK-TLP juga tidak bisa dipakai), lalu fast forward setelah pulih. Transfer data besar seperti patch juga lambat
Gejala: Freeze, Fast forward · Penanggung jawab utama Infrastruktur jaringan (Tim Infrastruktur) · Turut terlibat Infrastruktur server (Tim Infrastruktur)
Jika program penerima tidak membaca socket tepat waktu sehingga buffer penuh, pengirim menghentikan pengiriman dan hanya mengirim zero window probe. Koneksinya sendiri baik-baik saja.
Mengapa: Frame di klien berhenti atau thread server tertahan sehingga socket tidak terbaca → Akibatnya: Receive window menjadi 0 sehingga pengirim berhenti mengirim dan hanya mengirim probe (intervalnya makin panjang) → Di layar: Freeze lalu fast forward. Packet capture menunjukkan “ZeroWindow” dan tidak ada packet loss
Gejala: Freeze, Fast forward · Penanggung jawab utama Pengembangan klien (Tim Pengembang Game) · Turut terlibat Pengembangan server (Tim Pengembang Game), Infrastruktur server (Tim Infrastruktur)
Jika permintaan koneksi hilang karena antrean koneksi (backlog) meluap atau diblokir firewall, OS klien mengirimnya ulang mulai 1 detik kemudian dengan interval yang makin panjang.
Mengapa: Lonjakan koneksi tepat setelah maintenance membuat antrean koneksi server meluap, atau firewall dan proteksi DDoS membuang SYN → Akibatnya: OS klien mengirim ulang SYN mulai 1 detik kemudian dengan interval yang sudah ditentukan (Linux versi lama: 1 detik → 2 detik → 4 detik) → Di layar: Setelah tombol masuk ditekan, keterlambatannya pas dalam hitungan detik seperti 1 atau 3 detik, dan jika terus gagal, pemain tidak bisa masuk atau mengalami loading tanpa henti
Gejala: Tidak bisa masuk / loading tanpa henti · Penanggung jawab utama Pengembangan server (Tim Pengembang Game) · Turut terlibat Infrastruktur server (Tim Infrastruktur), Infrastruktur jaringan (Tim Infrastruktur), Pengembangan klien (Tim Pengembang Game)