한국어English日本語简体中文繁體中文DeutschไทยTiếng ViệtРусскийPortuguês (Brasil)EspañolBahasa Indonesia

Buku Putih Lag Game › Masalah yang hanya dialami sebagian pemain

False positive validasi yang terpusat pada pemain ISP tertentu Anti-cheat / movement validation false positives on bad ISPs

ID penyebab pt-isp-validation · Penanggung jawab utama Pengembangan server (Tim Pengembang Game) · Turut terlibat Infrastruktur jaringan (Tim Infrastruktur)

Buka kartu interaktif dengan gambar dan simulasi →

Input dari pemain yang koneksinya punya jitter besar tiba bertumpuk, sehingga sering terjaring pemeriksaan kecepatan dan cooldown di server.

Mengapa Jitter koneksi di ISP atau wilayah tertentu membesar pada malam hari → Akibatnya Server menganggap input normal yang tiba bertumpuk sebagai pelanggaran kecepatan atau cooldown → Di layar Hanya pemain dari ISP itu yang mengalami rubber banding dan skill ditolak. Dalam kasus parah, server mengeluarkan mereka sehingga terjadi disconnect

Gejala
Rubber banding, Aksi hilang / rollback, Disconnect
Faktor
Jitter
Siapa yang mengalami
Wilayah/ISP tertentu, Hanya saya
Kapan
Jam sibuk malam hari, Saat bergerak atau pindah area
Penanggung jawab
Penanggung jawab utama Pengembangan server (Tim Pengembang Game) · Turut terlibat Infrastruktur jaringan (Tim Infrastruktur)
Tugas Tim Pengembang Game
Lakukan pemeriksaan dengan kuota kumulatif selama beberapa detik, longgarkan kriteria dengan mempertimbangkan kondisi koneksi (ping, jitter), sisipkan tahap peringatan sebelum pemain dikeluarkan paksa, kurangi false positive dari akarnya dengan membagi input yang datang bertumpuk secara merata per tick lewat buffer input per pemain.
Tugas Tim Infrastruktur
Periksa sebaran packet loss dan jitter per ISP menurut jam lalu bagikan ke Tim Pengembang Game, periksa rute di jalur ISP tersebut (mtr dua arah), ubah rute atau lakukan eskalasi ke ISP jika perlu.
Di grafik
Tinggi hanya di jam tertentu · Jumlah penolakan validasi dan kick per ISP (ASN), jitter per ISP
Yang diperiksa
Tambahkan ISP (ASN) dari IP koneksi dan waktunya ke log penolakan validasi, koreksi, dan kick di server, lalu hitung per ISP dan per jam. Tim Infrastruktur menjalankan mtr dua arah ke ISP itu pada jam yang sama untuk memeriksa jitter dan packet loss
Cocok jika
Penolakan dan kick terpusat di ISP tertentu dan bertambah pada malam hari, jitter ISP itu ikut tinggi pada jam yang sama, dan total gerakan yang dijumlahkan per beberapa detik masih dalam aturan
Tidak cocok jika
Hanya akun tertentu yang berulang tanpa peduli ISP: kemungkinan memang cheat. Bertambah bersamaan di semua ISP: penyebab di sisi server berupa tick melewati budget (tick overrun), yang membuat tick tertunda dan perintah diterapkan bertumpuk
Sarana pemeriksaan
Log dan metrik server atau klien game

Sumber

  1. Source SDK 2013: player.cpp Valve
    Komentar pengembang: gerak terlalu cepat dicegah dengan budget perintah yang bertambah setiap tick, tetapi batasan yang lebih ketat membuat pemain normal pun mengalami patah-patah
  2. RFC 2697: A Single Rate Three Color Marker IETF
    Token bucket: penilaian berdasarkan laju rata-rata dan ukuran burst yang diizinkan
  3. Understanding Networked Movement in the Character Movement Component for Unreal Engine Epic Games
    Jika selisih timestamp klien dan server besar, gerakan dibuang atau ditangani dengan prosedur penyelesaian selisih waktu. Perhitungan memakai waktu server untuk mencegah speed hack

Lihat juga

Lapisan yang sama: Masalah yang hanya dialami sebagian pemain

Penyebab di lapisan lain dengan gejala yang sama (Rubber banding)

Lihat kartu interaktif dengan gambar dan simulasi