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Game-Lag-Whitepaper › Probleme, die nur einige betreffen

Gehäufte False Positives der Validierung bei bestimmten Providern Anti-cheat / movement validation false positives on bad ISPs

Ursachen-ID pt-isp-validation · Hauptzuständig Server-Entwicklung (Entwicklungsteam) · Beteiligt Netzwerk-Infrastruktur (Infrastrukturteam)

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Bei Spielern, deren Leitung hohen Jitter hat, kommen Eingaben gebündelt an und bleiben deshalb oft in den Geschwindigkeits- und Cooldown-Prüfungen des Servers hängen.

Warum Jitter auf den Leitungen eines bestimmten Providers oder einer Region steigt abends → Folge Server wertet gebündelt eintreffende normale Eingaben als Geschwindigkeits- oder Cooldown-Verstoß → Auf dem Bildschirm Nur Kunden dieses Providers haben Rubberbanding und abgelehnte Skills, im schlimmsten Fall wirft der Server sie raus (Verbindungsabbruch)

Symptome
Rubberbanding, Verschluckte Aktion / Rollback, Verbindungsabbruch
Faktoren
Jitter
Wer ist betroffen
Bestimmte Region oder Provider, Nur ich
Wann
Abendliche Stoßzeit, Beim Bewegen oder Zonenwechsel
Zuständigkeit
Hauptzuständig Server-Entwicklung (Entwicklungsteam) · Beteiligt Netzwerk-Infrastruktur (Infrastrukturteam)
Aufgaben Entwicklungsteam
Prüfung über ein über einige Sekunden akkumuliertes Kontingent, Kriterien anhand des Leitungszustands (Ping, Jitter) lockern, Warnstufe vor dem Rauswurf, gebündelte Eingaben über einen Eingabepuffer pro Spieler gleichmäßig auf die Ticks verteilen und so False Positives schon an der Wurzel reduzieren.
Aufgaben Infrastrukturteam
Verteilung von Verlustrate und Jitter pro Provider nach Tageszeit auswerten und mit dem Entwicklungsteam teilen, Route im Abschnitt dieses Providers prüfen (mtr in beide Richtungen), bei Bedarf Route ändern oder an den Provider eskalieren.
Im Graphen
Nur zu bestimmten Tageszeiten hoch · Validierungsablehnungen und Rauswürfe pro Provider (ASN), Jitter pro Provider
Wo nachsehen
Server-Logs zu Validierungsablehnungen, Korrekturen und Rauswürfen um Provider (ASN) der Client-IP und Zeitpunkt ergänzen und nach Provider und Tageszeit zählen. Das Infrastrukturteam lässt zur selben Zeit mtr in beide Richtungen zu diesem Provider laufen und prüft Jitter und Paketverlust
Spricht dafür
Ablehnungen und Rauswürfe häufen sich bei einem bestimmten Provider und nehmen abends zu, zur selben Zeit ist der Jitter dieses Providers ebenfalls hoch, und die über einige Sekunden summierte Bewegung liegt innerhalb der Regeln
Spricht dagegen
Unabhängig vom Provider wiederholt es sich nur bei bestimmten Accounts: echte Cheats möglich. Anstieg bei allen Providern zugleich: serverseitige Ursache, bei der Ticks in Verzug geraten und Befehle gebündelt angewandt werden („Überschrittenes Tick-Budget“)
Prüfmittel
Logs oder Metriken aus Spielserver bzw. Client nötig

Quellen

  1. Source SDK 2013: player.cpp Valve
    Ein pro Tick wachsendes Befehlsbudget verhindert zu schnelle Bewegung, strengere Grenzen verursachen laut Entwicklerkommentar aber auch bei normalen Spielern Ruckeln
  2. RFC 2697: A Single Rate Three Color Marker IETF
    Token-Bucket: Bewertung anhand der mittleren Rate und der zulässigen Burst-Größe
  3. Understanding Networked Movement in the Character Movement Component for Unreal Engine Epic Games
    Bei großer Differenz zwischen Client- und Server-Zeitstempel wird die Bewegung verworfen oder über ein Verfahren zum Ausgleich der Zeitdifferenz behandelt, die Berechnung mit Serverzeit verhindert Speedhacks

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