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Game-Lag-Whitepaper › L13 Serverarchitektur und Betrieb

Zonenwechsel (Übergabe zwischen Servern) Zone / server handoff

Ursachen-ID in-zone-transfer · Hauptzuständig Server-Entwicklung (Entwicklungsteam) · Beteiligt Server-Infrastruktur (Infrastrukturteam)

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Beim Betreten eines anderen Gebiets oder Dungeons werden die Charakterdaten an einen anderen Server übergeben. Dabei kommt es zu Verzögerungen und Fehlschlägen.

Warum Dungeon-Eintritt oder Kontinentwechsel, der zuständige Server wechselt → Folge Speichern → Übertragen → Laden, Wartezeit, wenn der Zielserver ausgelastet ist oder keine freie Dungeon-Instanz bereitsteht → Auf dem Bildschirm Langes Laden, Eintritt schlägt fehl, Verbindungsabbruch während des Wechsels

Symptome
Kein Login / Endlos-Laden, Freeze, Verbindungsabbruch, Rubberbanding
Faktoren
Latenz, Stillstand
Wer ist betroffen
Nur ich, Bestimmter Ort oder Kanal
Wann
Beim Bewegen oder Zonenwechsel
Zuständigkeit
Hauptzuständig Server-Entwicklung (Entwicklungsteam) · Beteiligt Server-Infrastruktur (Infrastrukturteam)
Aufgaben Entwicklungsteam
Übergabedaten verkleinern, Zielserver vorab reservieren, bei Fehlschlag an den ursprünglichen Ort zurückversetzen.
Aufgaben Infrastrukturteam
Freie Instanzen auf Dungeon- und Zonenservern überwachen, vor der Stoßzeit genug Maschinen bereitstellen.
Im Graphen
Steigt mit Spielerzahl und Last · Dauer und Fehlschläge von Zonenwechseln
Wo nachsehen
Vom Server protokollierte Dauer je Übergabeschritt (Speichern, Übertragen, Laden) und Fehlergründe auswerten, dazu Spielerzahl und freie Instanzen des Zielservers
Spricht dafür
Zur Zeit der Meldungen über langes Laden oder gescheiterten Eintritt steigt die Übergabedauer oder Fehlschläge häufen sich, und der Zielserver ist ausgelastet oder hat keine freien Instanzen mehr
Spricht dagegen
Übergabe schnell erledigt, Stillstand erst nach der Ankunft: eher „Spawn-Flut beim Betreten belebter Gebiete“ oder Laden im Client
Prüfmittel
Logs oder Metriken aus Spielserver bzw. Client nötig
Mehr dazu
Auch in einer nahtlosen Welt ohne Ladebildschirme wechselt der zuständige Server, sobald man eine Servergrenze überschreitet. Nahe der Grenze kann es kurz stocken, oder der Charakter wird zurückgezogen (Rubberbanding).

Quellen

  1. The Unique Architecture behind Amazon Games’ Seamless MMO New World AWS
    Die Welt ohne Ladebildschirme ist in ein Raster aufgeteilt, das mehrere Server (Hubs) übernehmen. Bewegt sich ein Spieler, wird sein Zustand von Hub zu Hub übergeben. Sessionbasierte Modi beziehen freie Server aus einem gemeinsamen Pool

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