Troca de mapa (transferência entre servidores) Zone / server handoff
ID da causa in-zone-transfer · Responsável principal Desenvolvimento do servidor (Equipe de desenvolvimento) · Também envolvidos Infraestrutura de servidores (Equipe de infraestrutura)
Ao entrar em outro mapa ou dungeon, os dados do personagem passam para outro servidor, e esse processo gera atrasos e falhas.
Por quê Entrar em dungeon ou mudar de continente troca o servidor responsável → Efeito Salvar → transferir → carregar; se o servidor de destino está lotado ou não há instância de dungeon livre, o jogador espera → Na tela Carregamento longo, falha ao entrar, desconexão durante a troca
Responsável principal Desenvolvimento do servidor (Equipe de desenvolvimento) · Também envolvidos Infraestrutura de servidores (Equipe de infraestrutura)
O que fazer (Equipe de desenvolvimento)
Reduzir os dados transferidos, reservar o servidor de destino com antecedência, voltar ao ponto de origem em caso de falha.
O que fazer (Equipe de infraestrutura)
Monitorar a folga de instâncias livres nos servidores de dungeon e de zona, garantir máquinas suficientes antes do pico.
No gráfico
Sobe com a carga · Duração e número de falhas da troca de mapa
Onde olhar
Tempo de cada etapa da transferência registrado pelo servidor (salvar, transferir, carregar) e motivos de falha, número de jogadores e de instâncias livres no servidor de destino
Confirma se
No horário dos reports de carregamento longo ou falha ao entrar, o tempo de transferência sobe ou as falhas se concentram, e o servidor de destino está lotado ou sem instâncias livres
Descarta se
Transferência rápida, mas trava depois de chegar: aponta para “Avalanche de spawns ao entrar em área lotada” ou para o carregamento no cliente
Como verificar
Exige logs e métricas do servidor ou do cliente do jogo
Saiba mais
Mesmo em um mundo seamless, sem telas de carregamento, o servidor responsável muda quando o personagem cruza a fronteira entre servidores. Perto da fronteira pode haver um engasgo ou rubber banding, com o personagem puxado para trás.
Fontes
The Unique Architecture behind Amazon Games’ Seamless MMO New WorldAWS O mundo sem telas de carregamento é dividido em uma grade atendida por vários servidores (hubs), e o estado do jogador passa de hub para hub conforme ele se move; os modos por sessão pegam servidores livres de um pool compartilhado
Veja também
Mesma camada: L13 Arquitetura e operação de servidores