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遊戲 Lag 白皮書 › L13 伺服器架構與維運

切換 zone(跨伺服器轉移) Zone / server handoff

原因 ID in-zone-transfer · 主要負責 遊戲開發團隊(伺服器開發) · 協同 基礎設施團隊(伺服器基礎設施)

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進入其他地圖或副本時,把角色資料交給另一台伺服器的過程中會產生延遲與失敗。

為什麼 進入副本、移動到其他大陸,負責的伺服器因此改變 → 於是 儲存 → 傳遞 → 載入;目標伺服器擁擠或沒有空的副本實例時要等待 → 畫面上 載入很久、進場失敗、移動途中斷線

症狀
連不上/無限讀取, 定格, 斷線, 拉回
因素
延遲, 停滯
誰會遇到
只有我, 特定地點/頻道
何時
移動中/切換地圖時
負責單位
主要負責 遊戲開發團隊(伺服器開發) · 協同 基礎設施團隊(伺服器基礎設施)
遊戲開發團隊要做的事
減少轉移的資料量、預先保留目標伺服器、失敗時回到原位。
基礎設施團隊要做的事
監控副本、zone 伺服器的空實例餘量,尖峰前先備好台數。
圖表上
隨人數/負載上升 · 切換 zone 耗時、失敗次數
查看位置
伺服器記錄的各轉移階段耗時(儲存、傳遞、載入)與失敗原因,以及目標伺服器的人數與空實例數
符合的跡象
回報載入很久、進場失敗的時間點,轉移時間變長或失敗集中,且目標伺服器擁擠或空實例已用完
不符合的跡象
轉移很快完成、抵達後才停住時,是進入密集區域時的生成暴增或用戶端載入的問題
確認方式
需要遊戲伺服器/用戶端的 log 與指標
深入了解
沒有讀取畫面、連成一片的無縫世界,跨越伺服器邊界時負責的伺服器同樣會改變。在邊界附近可能會頓一下,或出現拉回。

出處

  1. The Unique Architecture behind Amazon Games’ Seamless MMO New World AWS
    把無讀取畫面的世界切成格狀,由多台伺服器(hub)分擔,玩家移動時把狀態從一個 hub 交給另一個 hub;session 型模式則從共用池取用空閒的伺服器

相關原因

同一層:L13 伺服器架構與維運

同一症狀(連不上/無限讀取)在其他層的原因

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