Cambio de zona (traspaso entre servidores) Zone / server handoff
ID de la causa in-zone-transfer · Responsable principal Desarrollo de servidor (Equipo de desarrollo) · También Infraestructura de servidores (Equipo de infraestructura)
Al entrar en otra zona o mazmorra, los datos del personaje se traspasan a otro servidor, y en ese proceso surgen retrasos y fallos.
Por qué Al entrar en una mazmorra o cambiar de continente, cambia el servidor responsable → Efecto Guardar → transferir → cargar; si el servidor de destino está saturado o no hay instancias de mazmorra libres, toca esperar → En pantalla Cargas largas, fallos al entrar, desconexión durante el traslado
Responsable principal Desarrollo de servidor (Equipo de desarrollo) · También Infraestructura de servidores (Equipo de infraestructura)
Tareas (Equipo de desarrollo)
Reducir los datos que se traspasan, reservar de antemano el servidor de destino, devolver al personaje a su sitio original si falla.
Tareas (Equipo de infraestructura)
Monitorear el margen de instancias libres en los servidores de mazmorras y zonas, asegurar suficientes servidores antes de las horas pico.
En el gráfico
Sube con la carga · Duración y fallos del cambio de zona
Dónde mirar
Duración de cada etapa del traspaso que registra el servidor (guardar, transferir, cargar) y motivos de fallo, número de jugadores e instancias libres del servidor de destino
Se confirma si
A la hora de los reportes de cargas largas o fallos al entrar, el tiempo de traspaso sube o se acumulan los fallos, y el servidor de destino está saturado o sin instancias libres
Se descarta si
Si el traspaso terminó rápido pero todo se detiene al llegar, apunta a “Avalancha de spawns al entrar en una zona concurrida” o a la carga del cliente
Se verifica con
Requiere logs y métricas del servidor o el cliente del juego
Para saber más
En un mundo sin costuras (seamless), sin pantallas de carga, el servidor responsable también cambia al cruzar la frontera entre servidores. Cerca de esa frontera puede haber un tirón breve o rubber banding.
Fuentes
The Unique Architecture behind Amazon Games’ Seamless MMO New WorldAWS El mundo sin pantallas de carga se divide en una cuadrícula que reparten varios servidores (hubs), y cuando el jugador se mueve su estado pasa de un hub a otro; los modos por sesión toman servidores libres de un pool compartido
Ver también
Misma capa: L13 Arquitectura y operación de servidores