คู่มือเกมแลค › L13 สถาปัตยกรรมเซิร์ฟเวอร์และการดูแลระบบ
ย้ายโซน (ส่งต่อตัวละครข้ามเซิร์ฟเวอร์) Zone / server handoff
ID สาเหตุ in-zone-transfer · ผู้รับผิดชอบหลัก พัฒนาเซิร์ฟเวอร์ (ทีมพัฒนาเกม) · ร่วมกับ อินฟราเซิร์ฟเวอร์ (ทีมอินฟรา)
เปิดการ์ดในฉบับหลักที่มีภาพและการทดลอง →
เมื่อเข้าพื้นที่หรือดันเจี้ยนอื่น ขั้นตอนส่งข้อมูลตัวละครไปยังเซิร์ฟเวอร์อื่นทำให้เกิดดีเลย์และความล้มเหลว
ทำไม เข้าดันเจี้ยนหรือข้ามทวีป ทำให้เซิร์ฟเวอร์ที่ดูแลตัวละครเปลี่ยนไป → ผลคือ บันทึก → ส่งต่อ → โหลด ถ้าเซิร์ฟเวอร์ปลายทางแน่นหรือไม่มีอินสแตนซ์ดันเจี้ยนว่าง ต้องรอ → บนหน้าจอ โหลดนาน, เข้าไม่สำเร็จ, หลุดระหว่างย้าย
- อาการ
- เข้าเกมไม่ได้/โหลดไม่จบ, ค้าง, หลุด, ดีดกลับ
- ปัจจัย
- ความหน่วง, การหยุดชะงัก
- ใครเจอ
- เราคนเดียว, บางจุด/บางแชนแนล
- เกิดเมื่อไร
- ระหว่างเดินทาง/ย้ายแมพ
- ผู้รับผิดชอบ
- ผู้รับผิดชอบหลัก พัฒนาเซิร์ฟเวอร์ (ทีมพัฒนาเกม) · ร่วมกับ อินฟราเซิร์ฟเวอร์ (ทีมอินฟรา)
- งานฝั่งทีมพัฒนาเกม
- ลดข้อมูลที่ต้องส่งต่อ, จองเซิร์ฟเวอร์ปลายทางไว้ล่วงหน้า, ถ้าล้มเหลวให้กลับไปที่เดิม
- งานฝั่งทีมอินฟรา
- มอนิเตอร์จำนวนอินสแตนซ์ว่างที่เหลือของเซิร์ฟเวอร์ดันเจี้ยนและโซน, เตรียมจำนวนเครื่องให้พอก่อนช่วงพีค
- บนกราฟ
- สูงตามจำนวนคนและโหลด · เวลาที่ใช้ย้ายโซน, จำนวนครั้งที่ล้มเหลว
- จุดที่ต้องดู
- เวลาที่ใช้ในแต่ละขั้นของการส่งต่อ (บันทึก, ส่งต่อ, โหลด) และสาเหตุที่ล้มเหลวที่เซิร์ฟเวอร์บันทึกไว้, จำนวนผู้เล่นและจำนวนอินสแตนซ์ว่างของเซิร์ฟเวอร์ปลายทาง
- สัญญาณว่าใช่
- ช่วงที่มีการแจ้งว่าโหลดนานหรือเข้าไม่สำเร็จ เวลาส่งต่อเพิ่มขึ้นหรือความล้มเหลวกระจุกตัว และเซิร์ฟเวอร์ปลายทางแน่นหรืออินสแตนซ์ว่างหมด
- สัญญาณว่าไม่ใช่
- ส่งต่อเสร็จเร็วแต่เกมค้างหลังไปถึง: น่าจะเป็น spawn ทะลักเมื่อเข้าพื้นที่คนหนาแน่น หรือการโหลดฝั่งไคลเอนต์
- วิธีตรวจ
- ต้องมี log หรือเมตริกจากเซิร์ฟเวอร์/ไคลเอนต์เกม
- รายละเอียดเพิ่มเติม
- แม้เป็นโลกแบบ seamless ที่เดินต่อกันโดยไม่มีหน้าโหลด เมื่อข้ามขอบเขตของเซิร์ฟเวอร์ เซิร์ฟเวอร์ที่ดูแลก็เปลี่ยนเช่นกัน ใกล้ขอบเขตจึงอาจหยุดแวบหรือโดนดีดกลับไปด้านหลังได้
แหล่งอ้างอิง
- The Unique Architecture behind Amazon Games’ Seamless MMO New World AWS
แบ่งโลกที่ไม่มีหน้าโหลดเป็นตาราง (grid) ให้เซิร์ฟเวอร์ (hub) หลายตัวดูแล เมื่อผู้เล่นเคลื่อนที่จะส่งสถานะจาก hub หนึ่งไปอีก hub หนึ่ง, โหมดแบบเซสชันรับเซิร์ฟเวอร์ที่ว่างจาก pool ที่ใช้ร่วมกันมาใช้
สาเหตุที่ควรดูประกอบ
ชั้นเดียวกัน: L13 สถาปัตยกรรมเซิร์ฟเวอร์และการดูแลระบบ
สาเหตุจากชั้นอื่นที่ทำให้เกิดอาการเดียวกัน (เข้าเกมไม่ได้/โหลดไม่จบ)
ดูการ์ดในฉบับหลักที่มีภาพและการทดลอง