한국어English日本語简体中文繁體中文DeutschไทยTiếng ViệtРусскийPortuguês (Brasil)EspañolBahasa Indonesia

คู่มือเกมแลค › L13 สถาปัตยกรรมเซิร์ฟเวอร์และการดูแลระบบ

ย้ายโซน (ส่งต่อตัวละครข้ามเซิร์ฟเวอร์) Zone / server handoff

ID สาเหตุ in-zone-transfer · ผู้รับผิดชอบหลัก พัฒนาเซิร์ฟเวอร์ (ทีมพัฒนาเกม) · ร่วมกับ อินฟราเซิร์ฟเวอร์ (ทีมอินฟรา)

เปิดการ์ดในฉบับหลักที่มีภาพและการทดลอง →

เมื่อเข้าพื้นที่หรือดันเจี้ยนอื่น ขั้นตอนส่งข้อมูลตัวละครไปยังเซิร์ฟเวอร์อื่นทำให้เกิดดีเลย์และความล้มเหลว

ทำไม เข้าดันเจี้ยนหรือข้ามทวีป ทำให้เซิร์ฟเวอร์ที่ดูแลตัวละครเปลี่ยนไป → ผลคือ บันทึก → ส่งต่อ → โหลด ถ้าเซิร์ฟเวอร์ปลายทางแน่นหรือไม่มีอินสแตนซ์ดันเจี้ยนว่าง ต้องรอ → บนหน้าจอ โหลดนาน, เข้าไม่สำเร็จ, หลุดระหว่างย้าย

อาการ
เข้าเกมไม่ได้/โหลดไม่จบ, ค้าง, หลุด, ดีดกลับ
ปัจจัย
ความหน่วง, การหยุดชะงัก
ใครเจอ
เราคนเดียว, บางจุด/บางแชนแนล
เกิดเมื่อไร
ระหว่างเดินทาง/ย้ายแมพ
ผู้รับผิดชอบ
ผู้รับผิดชอบหลัก พัฒนาเซิร์ฟเวอร์ (ทีมพัฒนาเกม) · ร่วมกับ อินฟราเซิร์ฟเวอร์ (ทีมอินฟรา)
งานฝั่งทีมพัฒนาเกม
ลดข้อมูลที่ต้องส่งต่อ, จองเซิร์ฟเวอร์ปลายทางไว้ล่วงหน้า, ถ้าล้มเหลวให้กลับไปที่เดิม
งานฝั่งทีมอินฟรา
มอนิเตอร์จำนวนอินสแตนซ์ว่างที่เหลือของเซิร์ฟเวอร์ดันเจี้ยนและโซน, เตรียมจำนวนเครื่องให้พอก่อนช่วงพีค
บนกราฟ
สูงตามจำนวนคนและโหลด · เวลาที่ใช้ย้ายโซน, จำนวนครั้งที่ล้มเหลว
จุดที่ต้องดู
เวลาที่ใช้ในแต่ละขั้นของการส่งต่อ (บันทึก, ส่งต่อ, โหลด) และสาเหตุที่ล้มเหลวที่เซิร์ฟเวอร์บันทึกไว้, จำนวนผู้เล่นและจำนวนอินสแตนซ์ว่างของเซิร์ฟเวอร์ปลายทาง
สัญญาณว่าใช่
ช่วงที่มีการแจ้งว่าโหลดนานหรือเข้าไม่สำเร็จ เวลาส่งต่อเพิ่มขึ้นหรือความล้มเหลวกระจุกตัว และเซิร์ฟเวอร์ปลายทางแน่นหรืออินสแตนซ์ว่างหมด
สัญญาณว่าไม่ใช่
ส่งต่อเสร็จเร็วแต่เกมค้างหลังไปถึง: น่าจะเป็น spawn ทะลักเมื่อเข้าพื้นที่คนหนาแน่น หรือการโหลดฝั่งไคลเอนต์
วิธีตรวจ
ต้องมี log หรือเมตริกจากเซิร์ฟเวอร์/ไคลเอนต์เกม
รายละเอียดเพิ่มเติม
แม้เป็นโลกแบบ seamless ที่เดินต่อกันโดยไม่มีหน้าโหลด เมื่อข้ามขอบเขตของเซิร์ฟเวอร์ เซิร์ฟเวอร์ที่ดูแลก็เปลี่ยนเช่นกัน ใกล้ขอบเขตจึงอาจหยุดแวบหรือโดนดีดกลับไปด้านหลังได้

แหล่งอ้างอิง

  1. The Unique Architecture behind Amazon Games’ Seamless MMO New World AWS
    แบ่งโลกที่ไม่มีหน้าโหลดเป็นตาราง (grid) ให้เซิร์ฟเวอร์ (hub) หลายตัวดูแล เมื่อผู้เล่นเคลื่อนที่จะส่งสถานะจาก hub หนึ่งไปอีก hub หนึ่ง, โหมดแบบเซสชันรับเซิร์ฟเวอร์ที่ว่างจาก pool ที่ใช้ร่วมกันมาใช้

สาเหตุที่ควรดูประกอบ

ชั้นเดียวกัน: L13 สถาปัตยกรรมเซิร์ฟเวอร์และการดูแลระบบ

สาเหตุจากชั้นอื่นที่ทำให้เกิดอาการเดียวกัน (เข้าเกมไม่ได้/โหลดไม่จบ)

ดูการ์ดในฉบับหลักที่มีภาพและการทดลอง