Wi-Fi และเครือข่ายมือถือจะลองส่งซ้ำในช่วงไร้สายอยู่หลายครั้ง ถ้ายังไม่สำเร็จก็จะทิ้งแพ็กเก็ตนั้น แล้ว TCP จะส่งแพ็กเก็ตที่ถูกทิ้งใหม่หลังจากนั้นพักใหญ่
ทำไม: สัญญาณอ่อนหรือถูกรบกวนหนัก การส่งในช่วงไร้สายจึงล้มเหลวติดต่อกัน → ผลคือ: อุปกรณ์ไร้สายลองใหม่จนเกินขีดจำกัด (ปกติไม่กี่ครั้งถึงสิบกว่าครั้ง) แล้วทิ้งแพ็กเก็ต → บนหน้าจอ: ค้างนานเท่ากับเวลาที่ TCP รอส่งซ้ำ แพ็กเก็ตที่ตามมารออยู่ใน receive buffer แล้วทะลักออกมาเป็นอาการกรอเร็ว
อาการ: ค้าง, กรอเร็ว, วาร์ป · ผู้รับผิดชอบหลัก ภายนอก (ภายนอก) · ร่วมกับ อินฟราเซิร์ฟเวอร์ (ทีมอินฟรา), พัฒนาเซิร์ฟเวอร์ (ทีมพัฒนาเกม), พัฒนาไคลเอนต์ (ทีมพัฒนาเกม)
จุดที่แคบที่สุดบนเส้นทาง เช่น เราเตอร์, ลิงก์เชื่อมระหว่าง ISP หรือลิงก์ของดาต้าเซ็นเตอร์ เมื่อคิวตรงนั้นเต็ม แพ็กเก็ตที่มาใหม่จะถูกทิ้ง
ทำไม: วิดีโอ, การดาวน์โหลด และทราฟฟิกของผู้ใช้คนอื่นทำให้ช่วงคอขวดเต็ม → ผลคือ: ระหว่างที่คิวเต็ม แพ็กเก็ตที่มาใหม่ถูกทิ้งติดต่อกัน (tail drop) แพ็กเก็ตที่ไม่ถูกทิ้งก็ต้องรออยู่ท้ายคิวที่เต็มแน่น → บนหน้าจอ: แพ็กเก็ตหายหลายตัวพร้อมกัน จึงค้างนานแล้วตามด้วยอาการกรอเร็ว เป็นบ่อยช่วงหัวค่ำ
อาการ: ค้าง, กรอเร็ว, ดีดกลับ · ผู้รับผิดชอบหลัก อินฟราเครือข่าย (ทีมอินฟรา) · ร่วมกับ ภายนอก (ภายนอก), พัฒนาไคลเอนต์ (ทีมพัฒนาเกม)
ถ้าเซิร์ฟเวอร์ส่งอัปเดตของผู้เล่นหลายพันคนออกไปรวดเดียวในทุกทิก บัฟเฟอร์เล็ก ๆ ของสวิตช์หรือขีดจำกัดชั่วขณะของคลาวด์จะล้นภายในไม่ถึง 1 ms และแพ็กเก็ตบางส่วนถูกทิ้ง
ทำไม: ส่งแพ็กเก็ตของทุกคนออกไปพร้อมกันตอนเริ่มทิก → ผลคือ: บัฟเฟอร์ของพอร์ตสวิตช์ที่ทราฟฟิกจากหลายเซิร์ฟเวอร์มารวมกัน (หลายร้อย KB ถึงหลาย MB ต่อพอร์ต) หรือขีดจำกัดของอินสแตนซ์คลาวด์ล้นชั่วขณะ (อัตราการใช้งานเฉลี่ยต่ำ) → บนหน้าจอ: หลายคนวาร์ปหรือหยุดแวบพร้อมกัน, ดูจากเมตริกค่าเฉลี่ยจะไม่เห็นสาเหตุ
อาการ: วาร์ป, ค้าง, กรอเร็ว · ผู้รับผิดชอบหลัก พัฒนาเซิร์ฟเวอร์ (ทีมพัฒนาเกม) · ร่วมกับ อินฟราเซิร์ฟเวอร์ (ทีมอินฟรา), อินฟราเครือข่าย (ทีมอินฟรา)
แพ็กเกจเน็ตของ ISP, ขีดจำกัดของอินสแตนซ์คลาวด์ และอุปกรณ์ป้องกัน DDoS บางครั้งจะทิ้งแพ็กเก็ตที่เกินความเร็วที่กำหนดทันทีโดยไม่เข้าคิว
ทำไม: ปริมาณที่ส่งในชั่วขณะเกินความเร็วหรือ burst ที่อนุญาต → ผลคือ: แพ็กเก็ตส่วนที่เกินถูกทิ้งทันทีโดยไม่เข้าคิว (policing) → บนหน้าจอ: ทุกจังหวะที่ burst ใหญ่ แพ็กเก็ตหายหลายตัว จึงค้างแล้วตามด้วยอาการกรอเร็ว, ความเร็วเฉลี่ยดูต่ำกว่าขีดจำกัด
อาการ: ค้าง, กรอเร็ว, วาร์ป · ผู้รับผิดชอบหลัก อินฟราเครือข่าย (ทีมอินฟรา) · ร่วมกับ อินฟราเซิร์ฟเวอร์ (ทีมอินฟรา), พัฒนาเซิร์ฟเวอร์ (ทีมพัฒนาเกม)
สายที่ชำรุด, คอนเน็กเตอร์ไฟเบอร์ที่มีฝุ่น และโมดูลออปติกที่หมดอายุการใช้งาน ทำให้เกิด bit error และอุปกรณ์จะทิ้งแพ็กเก็ตที่เสียไปเงียบ ๆ
ทำไม: บิตกลับค่าเพราะสาย, โมดูลออปติก หรือคอนเน็กเตอร์เสีย → ผลคือ: อุปกรณ์ทิ้งแพ็กเก็ตที่ checksum (CRC) ไม่ตรง → บนหน้าจอ: เฉพาะคนที่ผ่านเส้นทางนั้นหยุดแวบสั้น ๆ แล้วกรอเร็วอยู่เป็นระยะ, ไม่ขึ้นกับช่วงเวลา
อาการ: ค้าง, กรอเร็ว, วาร์ป · ผู้รับผิดชอบหลัก อินฟราเครือข่าย (ทีมอินฟรา) · ร่วมกับ อินฟราเซิร์ฟเวอร์ (ทีมอินฟรา), ภายนอก (ภายนอก)
ถ้าฝั่งหนึ่งใช้ auto-negotiation แต่อีกฝั่งล็อกความเร็วและ duplex ไว้ ฝั่งหนึ่งจะทำงานแบบ half duplex และทุกครั้งที่มีโหลดจะเกิด collision จนแพ็กเก็ตหาย
ทำไม: ล็อกค่าความเร็วและ duplex ไว้ที่อุปกรณ์ฝั่งเดียว → ผลคือ: ฝั่งหนึ่งทำงานแบบ full duplex อีกฝั่งเป็น half duplex จึงเกิด collision และ late collision → บนหน้าจอ: ปกติไม่มีอาการ แต่พอทราฟฟิกเพิ่ม ทุกคนที่ผ่านอุปกรณ์นั้นค้างแล้วตามด้วยอาการกรอเร็ว
อาการ: ค้าง, กรอเร็ว · ผู้รับผิดชอบหลัก อินฟราเครือข่าย (ทีมอินฟรา) · ร่วมกับ อินฟราเซิร์ฟเวอร์ (ทีมอินฟรา)
แพ็กเก็ตมาถึงเซิร์ฟเวอร์แล้ว แต่ถูกทิ้งเพราะ ring buffer ของ NIC (บัฟเฟอร์ที่พักแพ็กเก็ตที่มาถึงไว้ชั่วคราว) ล้น หรือคอร์ที่เคอร์เนลใช้ประมวลผลขาเข้าทำงานเต็ม
ทำไม: ผู้เล่นทะลักเข้ามา, อินเทอร์รัปต์กระจุกที่คอร์เดียว, CPU steal ของ VM, virtual switch โหลดเกิน → ผลคือ: ถูกทิ้งที่ ring buffer (เช่น rx_missed_errors ซึ่งชื่อต่างกันตามไดรเวอร์) หรือที่คิวรับของเคอร์เนล (softnet dropped) → บนหน้าจอ: ช่วงที่คนเยอะ อินพุตเข้าช้าและหยุดแวบพร้อมกันทั้งเซิร์ฟเวอร์
อาการ: อินพุตดีเลย์, ค้าง, กรอเร็ว, วาร์ป · ผู้รับผิดชอบหลัก อินฟราเซิร์ฟเวอร์ (ทีมอินฟรา)
ไฟร์วอลล์หรือ connection tracking ของ Linux (conntrack คือฟังก์ชันที่บันทึกการเชื่อมต่อที่ผ่านลงในตาราง) จะทิ้งแพ็กเก็ตเมื่อตารางเต็ม หรือเมื่อตัดสินว่าสถานะการเชื่อมต่อไม่ถูกต้อง
ทำไม: ตาราง connection tracking เต็ม (table full) หรือเส้นทางขาไปกับขากลับต่างกันจนผ่านไฟร์วอลล์แค่ทิศทางเดียว (asymmetric routing) → ผลคือ: ไฟร์วอลล์มองว่าเป็นแพ็กเก็ตของ “การเชื่อมต่อที่ไม่รู้จัก” หรือ “sequence number ที่อยู่นอกช่วง window” แล้วทิ้ง → บนหน้าจอ: ถ้าตารางเต็ม การเชื่อมต่อใหม่จะถูกบล็อก, ถ้าเส้นทางเหลื่อมกัน เฉพาะคนที่ใช้เส้นทางนั้นจะส่งซ้ำวนไปจนหลุด
อาการ: ค้าง, หลุด, เข้าเกมไม่ได้/โหลดไม่จบ · ผู้รับผิดชอบหลัก อินฟราเครือข่าย (ทีมอินฟรา) · ร่วมกับ อินฟราเซิร์ฟเวอร์ (ทีมอินฟรา), พัฒนาเซิร์ฟเวอร์ (ทีมพัฒนาเกม), พัฒนาไคลเอนต์ (ทีมพัฒนาเกม)
ไฟร์วอลล์, อุปกรณ์ป้องกันการบุกรุก (IPS) และอุปกรณ์ป้องกัน DDoS ตรวจแพ็กเก็ตที่ผ่านทีละตัว เมื่อเกินความสามารถในการตรวจ แพ็กเก็ตที่ประมวลผลไม่ทันจะถูกทิ้งตั้งแต่จังหวะนั้น
ทำไม: ช่วงพีคหรืออีเวนต์ แพ็กเก็ตเกมเล็ก ๆ ทะลักเข้ามาเกินหลายแสนตัวต่อวินาที หรือกฎการตรวจหนัก → ผลคือ: CPU หรือขีดจำกัดจำนวนแพ็กเก็ตต่อวินาทีของอุปกรณ์เต็ม อุปกรณ์จึงทิ้งแพ็กเก็ต ถ้าเป็น false positive แพ็กเก็ตปกติก็ถูกบล็อกด้วย → บนหน้าจอ: ผู้เล่นบนทุกเซิร์ฟเวอร์ที่อยู่หลังอุปกรณ์นั้นค้างหรือวาร์ปพร้อมกัน, หนักขึ้นเฉพาะตอนคนแห่มารวมกัน
อาการ: ค้าง, กรอเร็ว, วาร์ป, หลุด · ผู้รับผิดชอบหลัก อินฟราเครือข่าย (ทีมอินฟรา) · ร่วมกับ พัฒนาเซิร์ฟเวอร์ (ทีมพัฒนาเกม)
เมื่อขนาดที่ช่วงกลางทางรับได้เล็กลง แต่ข้อความแจ้งว่า “ใหญ่เกินไป” (ICMP) ถูกบล็อก แพ็กเก็ตใหญ่จะหายไปทุกครั้งไม่ว่าจะส่งซ้ำกี่รอบ
ทำไม: ขนาดสูงสุดลดลงในช่วงที่ผ่าน VPN หรืออุโมงค์ (tunnel) และข้อความแจ้งว่าเกินขนาดถูกไฟร์วอลล์บล็อก → ผลคือ: ฝั่งส่งไม่รู้สาเหตุ จึงส่งแพ็กเก็ตใหญ่ตัวเดิมซ้ำไปเรื่อย ๆ และ RTO เพิ่มเป็นสองเท่าทุกครั้ง → บนหน้าจอ: ปกติไม่มีอาการ แต่ในจังหวะที่มีข้อมูลใหญ่วิ่ง เช่น เปิดกระเป๋า, ไปที่ที่คนเยอะ หรือโหลดตอนเข้าแมพ แพ็กเก็ตเล็กที่ตามมาก็หยุดไปหมด สุดท้ายหลุดหรือโหลดไม่จบ
อาการ: ค้าง, หลุด, เข้าเกมไม่ได้/โหลดไม่จบ · ผู้รับผิดชอบหลัก อินฟราเครือข่าย (ทีมอินฟรา) · ร่วมกับ อินฟราเซิร์ฟเวอร์ (ทีมอินฟรา), พัฒนาเซิร์ฟเวอร์ (ทีมพัฒนาเกม)
ถ้าอุปกรณ์กลางทางลบ mapping (รายการที่บันทึกว่าจะส่งต่อการเชื่อมต่อนี้ไปที่ไหน) ของการเชื่อมต่อที่ idle แพ็กเก็ตถัดไปที่ส่งจะไปไม่ถึง การเชื่อมต่อจะส่งซ้ำวนไปจนหลุด หรืออุปกรณ์ตอบกลับด้วยการปฏิเสธการเชื่อมต่อ (RST) แล้วหลุดทันที
ทำไม: การเชื่อมต่อที่ไม่มีแพ็กเก็ตวิ่งอยู่พักหนึ่ง (AFK, อยู่ในล็อบบี้) → ผลคือ: NAT ของเราเตอร์, CGNAT ของ ISP, ไฟร์วอลล์, โหลดบาลานเซอร์ หรือ security group บนคลาวด์ลบ mapping ที่ idle → บนหน้าจอ: พอกลับมาขยับ การส่งซ้ำต่อเนื่องจนหลุด หรือหลุดทันที
อาการ: หลุด, ค้าง · ผู้รับผิดชอบหลัก พัฒนาไคลเอนต์ (ทีมพัฒนาเกม) · ร่วมกับ พัฒนาเซิร์ฟเวอร์ (ทีมพัฒนาเกม), อินฟราเครือข่าย (ทีมอินฟรา), อินฟราเซิร์ฟเวอร์ (ทีมอินฟรา)
แพ็กเก็ตจะหายไปในช่วงไม่กี่วินาทีที่เส้นทางอินเทอร์เน็ตเปลี่ยน หรือในการเชื่อมต่อที่ถูกจัดให้วิ่งบนเส้นทางที่เสียจากหลายเส้นทาง ECMP
ทำไม: BGP คำนวณเส้นทางใหม่ หรืออุปกรณ์/ลิงก์ของเส้นทางหนึ่งในหลายเส้นทาง (ECMP, LAG) เสีย → ผลคือ: แพ็กเก็ตหายชั่วคราวระหว่างสลับเส้นทาง หรือเฉพาะการเชื่อมต่อที่วิ่งบนเส้นทางนั้นหายอยู่ตลอด → บนหน้าจอ: จู่ ๆ ก็ค้างไปไม่กี่วินาทีแล้วตามด้วยอาการกรอเร็ว หรือ “เชื่อมต่อใหม่แล้วดีขึ้น” (ถูกจัดไปเส้นทางอื่น)
อาการ: ค้าง, กรอเร็ว, วาร์ป · ผู้รับผิดชอบหลัก อินฟราเครือข่าย (ทีมอินฟรา) · ร่วมกับ พัฒนาเซิร์ฟเวอร์ (ทีมพัฒนาเกม), ภายนอก (ภายนอก)
แพ็กเก็ตยังอยู่ครบและแค่มาถึงช้ามากชั่วครู่ แต่ถ้าความหน่วงนั้นนานกว่า RTO ฝั่งส่งจะตัดสินว่าหายแล้วส่งซ้ำ
ทำไม: bufferbloat, โหมดประหยัดพลังงานของ Wi-Fi, การเปลี่ยนสถานะวิทยุของมือถือ หรือ VM ถูกพักการทำงาน ทำให้ความหน่วงพุ่งชั่วขณะหลายร้อย ms → ผลคือ: RTO หมดเวลาก่อนจึงส่งซ้ำ แล้วแพ็กเก็ตต้นฉบับก็มาถึงตามมา (ฝั่งรับได้รับซ้ำ) → บนหน้าจอ: อาการค้างและกรอเร็วมาจากความหน่วงพุ่งเอง การส่งซ้ำโดยไม่จำเป็นแทบไม่ทำให้ค้างนานขึ้น แค่ดันเมตริกการส่งซ้ำให้สูงจนถูกเข้าใจผิดว่าแพ็กเก็ตหาย
อาการ: ค้าง, กรอเร็ว, อินพุตดีเลย์ · ผู้รับผิดชอบหลัก ภายนอก (ภายนอก) · ร่วมกับ อินฟราเซิร์ฟเวอร์ (ทีมอินฟรา), พัฒนาไคลเอนต์ (ทีมพัฒนาเกม)
เมื่อแพ็กเก็ตสลับลำดับเพราะวิ่งผ่านหลายเส้นทางหรือลิงก์ที่รวมกัน ฝั่งรับจะแจ้งว่า “มีแพ็กเก็ตขาดหาย” ด้วย duplicate ACK และฝั่งส่งจะส่งแพ็กเก็ตที่ไม่ได้หายซ้ำ
ทำไม: อุปกรณ์ที่แบ่งเส้นทางเป็นรายแพ็กเก็ต, LAG (การรวมลิงก์) ที่กระจายเป็นรายแพ็กเก็ต และจังหวะที่เส้นทางเปลี่ยน ทำให้ลำดับสลับกัน → ผลคือ: แพ็กเก็ตหลังมาถึงก่อน duplicate ACK สะสมครบ 3 ตัว → fast retransmit → บนหน้าจอ: แพ็กเก็ตเกมที่วิ่งห่าง ๆ แทบไม่ได้รับผล อัปเดตใหญ่ในที่ที่คนเยอะและการดาวน์โหลดแพตช์ช้าลง และบางครั้งกระตุก
อาการ: กระตุก, อินพุตดีเลย์ · ผู้รับผิดชอบหลัก อินฟราเครือข่าย (ทีมอินฟรา) · ร่วมกับ อินฟราเซิร์ฟเวอร์ (ทีมอินฟรา)
ข้อมูลมาถึงเรียบร้อย แต่ถ้า ACK ที่บอกว่า “ได้รับแล้ว” ไปติดอยู่ในคิวอัปโหลดที่เต็มจนช้าหรือหาย ฝั่งส่งจะตัดสินว่าหายแล้วส่งซ้ำ
ทำไม: อัปโหลดเต็มเพราะมีคนในบ้านอัปโหลดวิดีโอหรือสำรองข้อมูลขึ้นคลาวด์ → ผลคือ: ACK ติดอยู่ในคิวของเราเตอร์ช้าไปหลายร้อย ms หรือถูกทิ้งเพราะคิวล้น → บนหน้าจอ: แพ็กเก็ตเกมที่เซิร์ฟเวอร์ส่งมาส่วนใหญ่มาตรงเวลา แต่อินพุตของเราที่กองอยู่ในคิวอัปโหลดเดียวกันไปช้า จึงเกิดอินพุตดีเลย์และดีดกลับ บางครั้งมีการส่งซ้ำโดยไม่จำเป็น
อาการ: อินพุตดีเลย์, ดีดกลับ · ผู้รับผิดชอบหลัก ภายนอก (ภายนอก) · ร่วมกับ พัฒนาไคลเอนต์ (ทีมพัฒนาเกม)
ถ้าลดค่าต่ำสุดของ RTO มากเกินไป แค่ช้านิดเดียวก็เกิดการส่งซ้ำโดยไม่จำเป็น ส่วนค่าเริ่มต้น (200 ms) ก็นานเกินไปสำหรับเกม ทุกครั้งที่แพ็กเก็ตหายจึงหยุดนาน
ทำไม: ลดค่าต่ำสุดของ RTO ลงมากเพื่อใช้ในดาต้าเซ็นเตอร์ หรือใช้ค่าเริ่มต้นตามเดิมกับเส้นทางอินเทอร์เน็ต → ผลคือ: ถ้าต่ำ แค่ความหน่วงชั่วขณะก็ส่งซ้ำทะลัก ถ้าสูง หายทุกครั้งก็ต้องรอนาน → บนหน้าจอ: ถ้าใช้ค่าเริ่มต้น แพ็กเก็ตหายครั้งเดียวจะค้างหลายร้อย ms แล้วตามด้วยอาการกรอเร็ว ถ้าลดต่ำเกินไป อาการค้างจะลดลงแต่การส่งซ้ำโดยไม่จำเป็นพุ่งจนเปลืองแบนด์วิดท์
อาการ: ค้าง, กรอเร็ว, อินพุตดีเลย์ · ผู้รับผิดชอบหลัก อินฟราเซิร์ฟเวอร์ (ทีมอินฟรา) · ร่วมกับ พัฒนาเซิร์ฟเวอร์ (ทีมพัฒนาเกม)
ถ้าส่งแพ็กเก็ตเล็ก ๆ ห่าง ๆ แบบเกม RTO จะมาถึงก่อนที่ “แพ็กเก็ตที่ตามมา 3 ตัว” จะครบ เมื่อหายเท่ากัน จึงหยุดนานกว่าการส่งข้อมูลปริมาณมากอยู่มาก
ทำไม: แพ็กเก็ตห่างกันราว 100 ms แพ็กเก็ตที่ยังไม่ได้รับ ACK (in-flight) จึงมีอยู่ไม่กี่ตัว → ผลคือ: กว่า duplicate ACK จะครบ 3 ตัวต้องใช้เวลาเกิน 300 ms จึงเป็น RTO (ปิง + 200 ms) ที่ทำงานก่อน ถ้าหายต่อเนื่องก็เพิ่มเป็นสองเท่าทุกครั้ง → บนหน้าจอ: แพ็กเก็ตหายครั้งเดียวค้างราว 0.3 วินาที ถ้าตัวที่ส่งซ้ำหายอีก จะค้างเกือบ 1 วินาทีแล้วตามด้วยอาการกรอเร็ว
อาการ: ค้าง, กรอเร็ว · ผู้รับผิดชอบหลัก พัฒนาเซิร์ฟเวอร์ (ทีมพัฒนาเกม) · ร่วมกับ อินฟราเซิร์ฟเวอร์ (ทีมอินฟรา), พัฒนาไคลเอนต์ (ทีมพัฒนาเกม)
ถ้าไฟร์วอลล์หรืออุปกรณ์เร่งความเร็วบางตัวลบหรือแก้ TCP option เมื่อแพ็กเก็ตหายหลายตัว จะกู้คืนได้แค่ตัวเดียวต่อหนึ่งรอบไปกลับ หรือ window (ปริมาณที่ส่งได้ในครั้งเดียว) จะเล็กลงจนช้า
ทำไม: “TCP normalization” ของไฟร์วอลล์ หรืออุปกรณ์เร่งความเร็วรุ่นเก่าลบ option SACK, timestamps และ window scaling → ผลคือ: ถ้าแพ็กเก็ตหายหลายตัว จะกู้คืนได้ทีละตัวต่อรอบไปกลับ, window ถูกจำกัดไว้ที่ 64 KB → บนหน้าจอ: ทุกครั้งที่หายจะค้างนานขึ้นมาก (ไม่มี SACK ก็ใช้ RACK-TLP ไม่ได้) แล้วตามด้วยอาการกรอเร็ว การส่งข้อมูลปริมาณมากอย่างแพตช์ก็ช้า
อาการ: ค้าง, กรอเร็ว · ผู้รับผิดชอบหลัก อินฟราเครือข่าย (ทีมอินฟรา) · ร่วมกับ อินฟราเซิร์ฟเวอร์ (ทีมอินฟรา)
ถ้าโปรแกรมฝั่งรับอ่านซ็อกเก็ตไม่ทันจนบัฟเฟอร์เต็ม ฝั่งส่งจะหยุดส่งและส่งแค่ zero window probe ปัญหานี้ไม่ได้อยู่ที่เน็ต
ทำไม: เฟรมของไคลเอนต์หยุดชะงักหรือเธรดของเซิร์ฟเวอร์ติดขัด จึงอ่านซ็อกเก็ตไม่ได้ → ผลคือ: receive window เป็น 0 ฝั่งส่งจึงหยุดส่งและส่งแค่ probe (ช่วงห่างค่อย ๆ ยาวขึ้น) → บนหน้าจอ: ค้างแล้วตามด้วยอาการกรอเร็ว ใน packet capture เห็น “ZeroWindow” และไม่มีแพ็กเก็ตหาย
อาการ: ค้าง, กรอเร็ว · ผู้รับผิดชอบหลัก พัฒนาไคลเอนต์ (ทีมพัฒนาเกม) · ร่วมกับ พัฒนาเซิร์ฟเวอร์ (ทีมพัฒนาเกม), อินฟราเซิร์ฟเวอร์ (ทีมอินฟรา)
ถ้าคำขอเชื่อมต่อหายไปเพราะคิวรอเชื่อมต่อ (backlog) ล้นหรือถูกไฟร์วอลล์บล็อก OS ฝั่งไคลเอนต์จะส่งใหม่ โดยเริ่มหลัง 1 วินาทีและเว้นช่วงห่างขึ้นเรื่อย ๆ
ทำไม: การเชื่อมต่อทะลักทันทีหลังปิดปรับปรุงจนคิวรอเชื่อมต่อของเซิร์ฟเวอร์ล้น หรือไฟร์วอลล์/ระบบป้องกัน DDoS ทิ้ง SYN → ผลคือ: OS ฝั่งไคลเอนต์ส่ง SYN ซ้ำตามช่วงที่กำหนด โดยเริ่มหลัง 1 วินาที (Linux รุ่นเก่า 1 วินาที → 2 วินาที → 4 วินาที) → บนหน้าจอ: หลังกดปุ่มเชื่อมต่อ ช้าไปเป็นวินาทีพอดี ๆ เช่น 1 วินาที, 3 วินาที และถ้าล้มเหลวต่อเนื่องจะเข้าเกมไม่ได้หรือโหลดไม่จบ
อาการ: เข้าเกมไม่ได้/โหลดไม่จบ · ผู้รับผิดชอบหลัก พัฒนาเซิร์ฟเวอร์ (ทีมพัฒนาเกม) · ร่วมกับ อินฟราเซิร์ฟเวอร์ (ทีมอินฟรา), อินฟราเครือข่าย (ทีมอินฟรา), พัฒนาไคลเอนต์ (ทีมพัฒนาเกม)