คู่มือเกมแลค › L9 โปรเซสเกมฝั่งเซิร์ฟเวอร์
spawn ทะลักเมื่อเข้าพื้นที่คนหนาแน่น Spawn burst when entering a crowd
ID สาเหตุ sp-spawn-burst · ผู้รับผิดชอบหลัก พัฒนาเซิร์ฟเวอร์ (ทีมพัฒนาเกม) · ร่วมกับ พัฒนาไคลเอนต์ (ทีมพัฒนาเกม)
เปิดการ์ดในฉบับหลักที่มีภาพและการทดลอง →
ถ้าเทเลพอร์ตเข้าเมืองที่คนแน่น เซิร์ฟเวอร์ต้องส่งรูปลักษณ์ อุปกรณ์ และสถานะของคนหลายร้อยคนที่เพิ่งมองเห็นไปพร้อมกันรวดเดียว
ทำไม โผล่ในที่ที่คนเยอะทันทีจากการเทเลพอร์ต ล็อกอิน หรือย้ายแชนแนล → ผลคือ สร้างข้อมูลทั้งหมดของคนหลายร้อยคนแล้วส่งในครั้งเดียว และ PC ของเราก็โหลดทั้งหมดในครั้งเดียว → บนหน้าจอ ค้างไปชั่วครู่หลังมาถึง, ตัวละครทยอยโผล่ช้าทีละตัว, อินพุตดีเลย์
อาการ ค้าง , อินพุตดีเลย์ , กรอเร็ว
ปัจจัย การหยุดชะงัก, ความหน่วง
ใครเจอ เราคนเดียว, บางจุด/บางแชนแนล
เกิดเมื่อไร ระหว่างเดินทาง/ย้ายแมพ, หลังล็อกอิน/หลังปิดปรับปรุง
ผู้รับผิดชอบ ผู้รับผิดชอบหลัก พัฒนาเซิร์ฟเวอร์ (ทีมพัฒนาเกม) · ร่วมกับ พัฒนาไคลเอนต์ (ทีมพัฒนาเกม)
งานฝั่งทีมพัฒนาเกม เซิร์ฟเวอร์: ทยอยส่งตามลำดับระยะใกล้ไปหลายทิก, แคชข้อมูลรูปลักษณ์ ไคลเอนต์: โหลดล่วงหน้าระหว่างหน้าโหลด, ทยอยสร้างตัวละครที่ได้รับไปหลายเฟรม
ตัวเลขที่ควรรู้ ถ้าข้อมูลรูปลักษณ์ อุปกรณ์ และบัฟของคนหนึ่งคนมีขนาด 300 ไบต์ คน 500 คนจะเป็นประมาณ 150 KB เท่ากับหลายสิบเท่าของปริมาณที่ส่งต่อทิกตามปกติ (ไม่กี่ KB) มารวมในชั่วพริบตาเดียว
บนกราฟ พุ่งทันทีหลังเปิดเซิร์ฟ/ปิดปรับปรุง · ไบต์ที่ส่งต่อการเชื่อมต่อ, เฟรมไทม์ของไคลเอนต์
จุดที่ต้องดู ไบต์และจำนวนแพ็กเก็ตที่ส่งผ่านการเชื่อมต่อนั้นในไม่กี่วินาทีหลังมาถึงที่ที่คนเยอะ (log เซิร์ฟเวอร์) และเฟรมไทม์ของไคลเอนต์ (net graph, log ไคลเอนต์) สัญญาณว่าใช่ หลังมาถึง ปริมาณที่ส่งของการเชื่อมต่อนั้นพุ่งขึ้นเป็นหลายสิบเท่าของทิกปกติแล้วค่อยลดลง และเฟรมไทม์ของไคลเอนต์พุ่งในจังหวะเดียวกัน สัญญาณว่าไม่ใช่ ย้ายไปที่ที่คนน้อยก็หยุดเหมือนกัน: น่าจะเป็นการย้ายโซน (ส่งต่อระหว่างเซิร์ฟเวอร์) หรือการโหลดของไคลเอนต์ วิธีตรวจ ต้องมี log หรือเมตริกจากเซิร์ฟเวอร์/ไคลเอนต์เกม
แหล่งอ้างอิง Detailed Actor Replication Flow in Unreal Engine Epic Games ตอนเปิด actor channel ครั้งแรก จะส่งข้อมูลเริ่มต้นอย่างตำแหน่งและการหมุนไปด้วย และเมื่อการเชื่อมต่อเต็ม actor ที่เหลือจะเลื่อนไปทิกถัดไป Actor Priority in Unreal Engine Epic Games ให้ลำดับความสำคัญตามระยะห่างและทิศทางการมอง แล้วส่ง actor ที่อยู่ใกล้และมองเห็นก่อน
สาเหตุที่ควรดูประกอบ
ชั้นเดียวกัน: L9 โปรเซสเกมฝั่งเซิร์ฟเวอร์
สาเหตุจากชั้นอื่นที่ทำให้เกิดอาการเดียวกัน (ค้าง)
ดูการ์ดในฉบับหลักที่มีภาพและการทดลอง