คู่มือเกมแลค › L9 โปรเซสเกมฝั่งเซิร์ฟเวอร์
การต่อสู้ที่รุมเป้าหมายเดียว (เวิลด์บอส) Hot entity / combat event fan-out
ID สาเหตุ sp-hot-entity · ผู้รับผิดชอบหลัก พัฒนาเซิร์ฟเวอร์ (ทีมพัฒนาเกม)
เปิดการ์ดในฉบับหลักที่มีภาพและการทดลอง →
ถ้าคนหลายร้อยคนตีบอสตัวเดียวพร้อมกัน การคำนวณของบอสตัวนั้นจะกระจุกที่จุดเดียว และข้อมูลการโจมตีจะถูกส่งให้ทุกคนที่มองเห็น
ทำไม คนหลายร้อยคนใช้สกิล บัฟ และดีบัฟใส่บอสตัวเดียวไม่หยุด → ผลคือ การคำนวณ HP รายการ aggro และดีบัฟของบอสกระจุกที่จุดเดียว และทุกครั้งที่โจมตี จะส่งแพ็กเก็ตตัวเลขดาเมจและเอฟเฟกต์ให้ทุกคนที่มองเห็น → บนหน้าจอ สกิลเข้าช้า ตัวเลขดาเมจขึ้นมารวดเดียว และเป็นสโลว์โมชั่นเฉพาะรอบบอส
อาการ อินพุตดีเลย์ , กรอเร็ว , สโลว์โมชั่น
ปัจจัย การหยุดชะงัก, ความหน่วง
ใครเจอ บางจุด/บางแชนแนล
เกิดเมื่อไร ตอนคนแห่มารวมกัน
ผู้รับผิดชอบ ผู้รับผิดชอบหลัก พัฒนาเซิร์ฟเวอร์ (ทีมพัฒนาเกม)
งานฝั่งทีมพัฒนาเกม รวบหรือข้ามตัวเลขดาเมจและเอฟเฟกต์ของคนอื่น, จำกัดจำนวนดีบัฟบนเป้าหมายเดียว, แบ่งการประมวลผลการโจมตีไปหลายทิก
ตัวเลขที่ควรรู้ ถ้า 800 คนตีคนละ 2 ครั้งต่อวินาที จะเป็นการโจมตี 1,600 ครั้งต่อวินาที ถ้าแจ้งทุกครั้งให้ 800 คนที่มองเห็น จะเป็น 1.28 ล้านข้อความต่อวินาที
บนกราฟ สูงตามจำนวนคนและโหลด · เวลาต่อทิกของเซิร์ฟเวอร์, จำนวนข้อความที่ส่ง
จุดที่ต้องดู เวลาต่อทิกและจำนวนแพ็กเก็ตที่ส่งช่วงสู้บอส ดูคู่กับจำนวนคนรอบบอส และถ้าทำได้ ดูจำนวนอีเวนต์ต่อวินาที (โจมตี, บัฟ, ดีบัฟ) แยกตามเป้าหมาย สัญญาณว่าใช่ เมื่อคนรอบบอสเพิ่มขึ้น เวลาต่อทิกและปริมาณที่ส่งพุ่งชัน และบอสตัวเดียวมีจำนวนอีเวนต์ต่อวินาทีมากกว่าเป้าหมายอื่นหลายสิบเท่า สัญญาณว่าไม่ใช่ แค่คนมารวมกันในจุดเดียวก็ช้าเท่ากันโดยไม่เกี่ยวกับบอส: น่าจะเป็นการคำนวณระยะมองเห็นหรือปริมาณ broadcast พุ่ง วิธีตรวจ ต้องมี log หรือเมตริกจากเซิร์ฟเวอร์/ไคลเอนต์เกม
แหล่งอ้างอิง HED-GP Technical Retrospective: What a HED-ache CCP Games แม้การโจมตีครั้งเดียวก็ต้องแจ้งไคลเอนต์ทุกตัวที่มองเห็น จึงเกิดภาระ O(n²) ที่ n คนแจ้ง n คน และการโจมตีด้วยโดรนที่มีข้อความมากทำให้ภาระนี้โตเร็วขึ้นอีก
สาเหตุที่ควรดูประกอบ
ชั้นเดียวกัน: L9 โปรเซสเกมฝั่งเซิร์ฟเวอร์
สาเหตุจากชั้นอื่นที่ทำให้เกิดอาการเดียวกัน (อินพุตดีเลย์)
ดูการ์ดในฉบับหลักที่มีภาพและการทดลอง