Jika ratusan pemain menyerang satu boss secara bersamaan, perhitungan untuk boss itu terpusat di satu tempat, dan informasi setiap serangan dikirim ke semua yang melihatnya.
Mengapa Ratusan pemain terus-menerus memakai skill, buff, dan debuff pada satu boss → Akibatnya Perhitungan HP, daftar aggro, dan debuff boss terpusat di satu tempat, dan setiap serangan mengirim paket angka damage dan efek ke semua yang melihat → Di layar Skill terlambat masuk dan angka damage muncul sekaligus, hanya area sekitar boss yang slow motion
Penanggung jawab utama Pengembangan server (Tim Pengembang Game)
Tugas Tim Pengembang Game
Gabungkan atau hilangkan angka damage dan efek milik pemain lain, batasi jumlah debuff pada satu target, bagi pemrosesan serangan ke beberapa tick.
Kisaran angka
Jika 800 pemain masing-masing menyerang 2 kali per detik, ada 1.600 serangan per detik. Jika semuanya diberitahukan ke 800 pemain yang melihat, jumlahnya 1,28 juta pesan per detik.
Di grafik
Naik mengikuti beban · Waktu tick server, jumlah pesan yang dikirim
Yang diperiksa
Periksa waktu tick dan jumlah paket kirim pada saat pertarungan boss bersama jumlah pemain di sekitar boss, dan jika memungkinkan, jumlah event (serangan, buff, debuff) per detik untuk setiap target
Cocok jika
Saat pemain di sekitar boss bertambah, waktu tick dan volume kirim naik tajam, dan jumlah event per detik pada satu boss puluhan kali lebih banyak daripada target lain
Tidak cocok jika
Pemain yang hanya berkumpul di satu tempat tanpa boss pun melambat dengan cara yang sama: lebih mungkin perhitungan jarak pandang atau lonjakan broadcast
Sarana pemeriksaan
Log dan metrik server atau klien game
Sumber
HED-GP Technical Retrospective: What a HED-acheCCP Games Satu serangan pun harus diberitahukan ke semua klien yang melihat, sehingga muncul beban O(n²), yaitu n pemain memberi tahu n pemain; serangan drone yang menghasilkan banyak pesan membuat beban ini membesar lebih cepat