Jika ratusan monster mengejar pemain secara bersamaan sambil menghitung rute, pemakaian CPU menjadi sangat besar.
Mengapa Monster mengejar secara bersamaan saat mob pulling (menarik banyak monster sekaligus) atau spawn besar-besaran → Akibatnya Pathfinding dihitung untuk setiap monster → Di layar Hanya area berburu itu yang slow motion
Penanggung jawab utama Pengembangan server (Tim Pengembang Game)
Tugas Tim Pengembang Game
Simpan rute di cache, batasi jumlah perhitungan, bagi ke beberapa tick.
Di grafik
Naik mengikuti beban · Waktu tick server, jumlah monster per zona
Yang diperiksa
Periksa jumlah monster yang sedang mengejar pemain per zona dan waktu tick. Jika tidak ada hitungan terpisah, periksa porsi CPU per fungsi proses game dengan perf top -p
Cocok jika
Saat mob pulling atau spawn besar-besaran, waktu tick naik, dan fungsi pathfinding (pencarian rute) memakan porsi besar dari waktu CPU
Tidak cocok jika
Monster sedikit dan hanya pemain yang banyak, tetapi tick naik: lebih mungkin perhitungan jarak pandang atau broadcast
Sarana pemeriksaan
Log dan metrik server atau klien game
Sumber
AI.NavMesh.pathfindingIterationsPerFrameUnity Pathfinding hanya diproses sebanyak jumlah node tertentu per frame sehingga terbagi ke beberapa frame; game tetap mulus walaupun rutenya panjang atau permintaannya banyak sekaligus
perf-top(1) — Linux manual pageperf Menampilkan porsi pemakaian CPU per fungsi (simbol) secara real-time untuk proses (-p) yang sedang berjalan