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Game-Lag-Whitepaper › L9 Spielprozess auf dem Server

Pathfinding-Flut Pathfinding storms

Ursachen-ID sp-pathfinding · Hauptzuständig Server-Entwicklung (Entwicklungsteam)

In der interaktiven Fassung mit Grafiken und Experimenten öffnen →

Verfolgen Hunderte Monster gleichzeitig Spieler und berechnen dabei ihre Wege, kostet das viel CPU-Zeit.

Warum Durch Zusammenziehen von Mobs oder Massen-Spawns verfolgen viele Monster gleichzeitig Spieler → Folge Pathfinding-Berechnung für jedes Monster → Auf dem Bildschirm Nur dieses Farmgebiet läuft in Zeitlupe

Symptome
Zeitlupe
Faktoren
Stillstand
Wer ist betroffen
Bestimmter Ort oder Kanal
Wann
Bei großem Andrang
Zuständigkeit
Hauptzuständig Server-Entwicklung (Entwicklungsteam)
Aufgaben Entwicklungsteam
Pfade cachen, Zahl der Berechnungen begrenzen, auf mehrere Ticks verteilen.
Im Graphen
Steigt mit Spielerzahl und Last · Server-Tick-Zeit, Monster pro Zone
Wo nachsehen
Zahl der Monster pro Zone, die gerade Spieler verfolgen, und Tick-Zeit prüfen. Ohne eigene Zählung mit perf top -p den CPU-Anteil pro Funktion im Spielprozess prüfen
Spricht dafür
Beim Zusammenziehen von Mobs und bei Massen-Spawns steigt die Tick-Zeit, und Pathfinding-Funktionen (Wegsuche) belegen einen großen Teil der CPU-Zeit
Spricht dagegen
Wenige Monster, viele Spieler, Tick-Zeit steigt trotzdem: eher Sichtbereichsberechnung oder Broadcast
Prüfmittel
Logs oder Metriken aus Spielserver bzw. Client nötig

Quellen

  1. AI.NavMesh.pathfindingIterationsPerFrame Unity
    Pathfinding verarbeitet pro Frame nur eine festgelegte Zahl von Knoten und verteilt sich so auf mehrere Frames, das Spiel bleibt auch bei langen Pfaden oder vielen gleichzeitigen Anfragen flüssig
  2. perf-top(1) — Linux manual page perf
    Zeigt den CPU-Anteil eines laufenden Prozesses (-p) pro Funktion (Symbol) in Echtzeit

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