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Libro blanco del lag en juegos › L9 Proceso del juego en el servidor

Avalancha de pathfinding Pathfinding storms

ID de la causa sp-pathfinding · Responsable principal Desarrollo de servidor (Equipo de desarrollo)

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Si cientos de monstruos persiguen a la vez a los jugadores calculando rutas, se consume mucha CPU.

Por qué Muchos monstruos persiguen a la vez al agruparlos para cazar o con spawns masivos → Efecto Cada monstruo calcula su ruta (pathfinding) → En pantalla Cámara lenta solo en esa zona de caza

Síntomas
Cámara lenta
Factores
Detención
A quién afecta
Una zona o un canal
Cuándo
Cuando se junta mucha gente
Responsable
Responsable principal Desarrollo de servidor (Equipo de desarrollo)
Tareas (Equipo de desarrollo)
Cachear rutas, poner un tope a los cálculos, repartirlos entre varios ticks.
En el gráfico
Sube con la carga · Tiempo de tick del servidor, monstruos por zona
Dónde mirar
Monstruos persiguiendo a jugadores y tiempo de tick por zona. Si no se cuentan aparte, peso de CPU por función del proceso del juego con perf top -p
Se confirma si
El tiempo de tick sube al agrupar monstruos o con spawns masivos, y las funciones de pathfinding (búsqueda de rutas) se llevan gran parte del tiempo de CPU
Se descarta si
Si el tick sube cuando hay pocos monstruos y muchos jugadores, apunta al cálculo de visibilidad o al broadcast
Se verifica con
Requiere logs y métricas del servidor o el cliente del juego

Fuentes

  1. AI.NavMesh.pathfindingIterationsPerFrame Unity
    Procesar el pathfinding solo un número fijo de nodos por frame, repartiéndolo entre varios frames; el juego sigue fluido incluso con rutas largas o muchas solicitudes a la vez
  2. perf-top(1) — Linux manual page perf
    Muestra en tiempo real el peso de uso de CPU por función (símbolo) de un proceso en ejecución (-p)

Ver también

Misma capa: L9 Proceso del juego en el servidor

Causas de otras capas con el mismo síntoma (Cámara lenta)

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