Si cientos de monstruos persiguen a la vez a los jugadores calculando rutas, se consume mucha CPU.
Por qué Muchos monstruos persiguen a la vez al agruparlos para cazar o con spawns masivos → Efecto Cada monstruo calcula su ruta (pathfinding) → En pantalla Cámara lenta solo en esa zona de caza
Responsable principal Desarrollo de servidor (Equipo de desarrollo)
Tareas (Equipo de desarrollo)
Cachear rutas, poner un tope a los cálculos, repartirlos entre varios ticks.
En el gráfico
Sube con la carga · Tiempo de tick del servidor, monstruos por zona
Dónde mirar
Monstruos persiguiendo a jugadores y tiempo de tick por zona. Si no se cuentan aparte, peso de CPU por función del proceso del juego con perf top -p
Se confirma si
El tiempo de tick sube al agrupar monstruos o con spawns masivos, y las funciones de pathfinding (búsqueda de rutas) se llevan gran parte del tiempo de CPU
Se descarta si
Si el tick sube cuando hay pocos monstruos y muchos jugadores, apunta al cálculo de visibilidad o al broadcast
Se verifica con
Requiere logs y métricas del servidor o el cliente del juego
Fuentes
AI.NavMesh.pathfindingIterationsPerFrameUnity Procesar el pathfinding solo un número fijo de nodos por frame, repartiéndolo entre varios frames; el juego sigue fluido incluso con rutas largas o muchas solicitudes a la vez
perf-top(1) — Linux manual pageperf Muestra en tiempo real el peso de uso de CPU por función (símbolo) de un proceso en ejecución (-p)