Cuando cientos de jugadores golpean a la vez a un mismo jefe, el cálculo de ese único jefe se concentra en un punto y la información de cada golpe se envía a todos los que lo ven.
Por qué Cientos de jugadores usan sin parar habilidades, buffs y debuffs sobre un mismo jefe → Efecto Los cálculos de vida, lista de aggro y debuffs del jefe se concentran en un punto, y por cada golpe se envían paquetes de números de daño y efectos a todos los que lo ven → En pantalla Las habilidades entran tarde y los números de daño aparecen de golpe; cámara lenta solo alrededor del jefe
Responsable principal Desarrollo de servidor (Equipo de desarrollo)
Tareas (Equipo de desarrollo)
Agrupar u omitir los números de daño y los efectos de otros jugadores, poner un tope a los debuffs sobre un mismo objetivo, repartir el procesamiento de golpes entre varios ticks.
Cifras de referencia
Si 800 jugadores golpean 2 veces por segundo, son 1,600 golpes por segundo. Avisar de todos ellos a los 800 que lo ven supone 1.28 millones de mensajes por segundo.
En el gráfico
Sube con la carga · Tiempo de tick del servidor, mensajes enviados
Dónde mirar
Tiempo de tick y paquetes enviados durante la pelea contra el jefe, junto a los jugadores que hay alrededor del jefe y, si es posible, eventos por segundo (golpes, buffs, debuffs) por objetivo
Se confirma si
Al aumentar los jugadores alrededor del jefe, el tiempo de tick y el volumen enviado se disparan, y el jefe tiene decenas de veces más eventos por segundo que cualquier otro objetivo
Se descarta si
Si con solo juntarse en un lugar, haya jefe o no, todo va igual de lento, apunta al cálculo de visibilidad o a “Explosión de broadcast”
Se verifica con
Requiere logs y métricas del servidor o el cliente del juego
Fuentes
HED-GP Technical Retrospective: What a HED-acheCCP Games Incluso un solo ataque debe comunicarse a todos los clientes que lo ven, lo que genera una carga O(n²) de n jugadores avisando a n, y los ataques con drones, que generan muchos mensajes, hacen crecer esta carga aún más rápido