Khi hàng trăm người cùng đánh một boss, phần tính toán cho một con boss dồn vào một chỗ, và thông tin đòn đánh được gửi cho mọi người đang nhìn thấy.
Vì sao Hàng trăm người liên tục dùng skill, buff, debuff lên một con boss → Dẫn đến Việc tính máu, danh sách aggro và debuff của boss dồn vào một chỗ, và mỗi đòn đánh đều gửi gói số sát thương và hiệu ứng cho mọi người đang nhìn thấy → Trên màn hình Skill trúng trễ và số sát thương hiện dồn một lượt, chỉ quanh boss bị quay chậm
Phụ trách chính Phát triển server (Đội phát triển game)
Việc cần làm (Đội phát triển game)
Gộp hoặc bỏ bớt số sát thương và hiệu ứng của người khác, giới hạn số debuff trên một mục tiêu, chia việc xử lý đòn đánh ra nhiều tick.
Con số tham khảo
800 người mỗi người đánh 2 lần mỗi giây là 1.600 đòn mỗi giây. Báo hết cho 800 người đang xem là 1,28 triệu message mỗi giây.
Trên đồ thị
Tăng theo số người và tải · Thời gian tick của server, số message gửi đi
Chỗ cần xem
Thời gian tick và số gói gửi đi trong lúc đánh boss, xem cùng số người quanh boss; nếu được thì thêm số sự kiện mỗi giây (đòn đánh, buff, debuff) theo từng mục tiêu
Đúng nếu
khi số người quanh boss tăng, thời gian tick và lượng gửi tăng dốc, và riêng con boss có số sự kiện mỗi giây gấp hàng chục lần các mục tiêu khác
Loại trừ nếu
cứ tụ tập ở một chỗ là chậm y như vậy, dù có boss hay không → tính toán tầm nhìn hoặc broadcast bùng nổ
Cách kiểm tra
Cần log và chỉ số của server, client game
Nguồn
HED-GP Technical Retrospective: What a HED-acheCCP Games Dù chỉ một đòn tấn công cũng phải báo cho mọi client đang nhìn thấy, tạo ra gánh nặng O(n²) khi n người báo cho n người; đòn tấn công bằng drone có nhiều message nên gánh nặng này tăng còn nhanh hơn