한국어English日本語简体中文繁體中文DeutschไทยTiếng ViệtРусскийPortuguês (Brasil)EspañolBahasa Indonesia

คู่มือเกมแลค › ปัญหาที่เกิดกับบางคนเท่านั้น

false positive ของการตรวจสอบที่กระจุกกับผู้ใช้บาง ISP Anti-cheat / movement validation false positives on bad ISPs

ID สาเหตุ pt-isp-validation · ผู้รับผิดชอบหลัก พัฒนาเซิร์ฟเวอร์ (ทีมพัฒนาเกม) · ร่วมกับ อินฟราเครือข่าย (ทีมอินฟรา)

เปิดการ์ดในฉบับหลักที่มีภาพและการทดลอง →

คนที่ใช้เน็ตที่จิตเตอร์สูง อินพุตจะไปถึงเป็นกลุ่ม จึงติดการตรวจความเร็วและคูลดาวน์ของเซิร์ฟเวอร์บ่อย

ทำไม จิตเตอร์ของเน็ตจากบาง ISP หรือบางพื้นที่สูงขึ้นในช่วงหัวค่ำ → ผลคือ เซิร์ฟเวอร์ตัดสินว่าอินพุตปกติที่มาถึงเป็นกลุ่มคือการเคลื่อนที่เร็วเกินหรือผิดกฎคูลดาวน์ → บนหน้าจอ เฉพาะผู้ใช้ ISP นั้นที่โดนดีดกลับ สกิลถูกปฏิเสธ ถ้าหนักจะถูกเซิร์ฟเวอร์เตะออกจนหลุด

อาการ
ดีดกลับ, กดไม่ติด/โรลแบ็ค, หลุด
ปัจจัย
จิตเตอร์
ใครเจอ
บางพื้นที่/บาง ISP, เราคนเดียว
เกิดเมื่อไร
ช่วงพีคหัวค่ำ, ระหว่างเดินทาง/ย้ายแมพ
ผู้รับผิดชอบ
ผู้รับผิดชอบหลัก พัฒนาเซิร์ฟเวอร์ (ทีมพัฒนาเกม) · ร่วมกับ อินฟราเครือข่าย (ทีมอินฟรา)
งานฝั่งทีมพัฒนาเกม
ตรวจด้วยโควตาสะสมในช่วงหลายวินาที, ผ่อนเกณฑ์โดยดูสภาพเน็ต (ปิง, จิตเตอร์) ประกอบ, มีขั้นเตือนก่อนบังคับออก, ใช้บัฟเฟอร์อินพุตของผู้เล่นแต่ละคนกระจายอินพุตที่มาเป็นกลุ่มให้เท่ากันทุกทิก เพื่อลด false positive ตั้งแต่ต้นทาง
งานฝั่งทีมอินฟรา
ตรวจการกระจายของอัตราแพ็กเก็ตหายและจิตเตอร์แยกตาม ISP และช่วงเวลาแล้วแชร์ให้ทีมพัฒนาเกม, ตรวจเส้นทางช่วงของ ISP นั้น (mtr ทั้งสองทิศทาง), ถ้าจำเป็นให้เปลี่ยนเส้นทางหรือ escalate ไปยัง ISP
บนกราฟ
สูงเฉพาะบางช่วงเวลา · จำนวนการปฏิเสธจากการตรวจสอบ/การบังคับออกแยกตาม ISP (ASN), จิตเตอร์แยกตาม ISP
จุดที่ต้องดู
ใส่ ISP (ASN) ของ IP ที่เชื่อมต่อและเวลาให้ log การปฏิเสธจากการตรวจสอบ, การแก้ตำแหน่ง และการบังคับออกของเซิร์ฟเวอร์ แล้วนับแยกตาม ISP และช่วงเวลา ทีมอินฟรารัน mtr ทั้งสองทิศทางไปยังฝั่ง ISP นั้นในช่วงเวลาเดียวกันเพื่อดูจิตเตอร์และแพ็กเก็ตหาย
สัญญาณว่าใช่
การปฏิเสธและการบังคับออกกระจุกที่บาง ISP และเพิ่มขึ้นช่วงหัวค่ำ จิตเตอร์ของ ISP นั้นสูงในเวลาเดียวกัน และปริมาณการเคลื่อนที่เมื่อรวมเป็นช่วงหลายวินาทียังอยู่ในกฎ
สัญญาณว่าไม่ใช่
เกิดซ้ำเฉพาะบางบัญชีโดยไม่เกี่ยวกับ ISP: อาจเป็นการโกงจริง ถ้าเพิ่มขึ้นพร้อมกันทุก ISP น่าจะเป็นสาเหตุฝั่งเซิร์ฟเวอร์ที่ทิกล่าช้าจนคำสั่งถูกใช้รวมกัน (ทิกเกินงบเวลา)
วิธีตรวจ
ต้องมี log หรือเมตริกจากเซิร์ฟเวอร์/ไคลเอนต์เกม

แหล่งอ้างอิง

  1. Source SDK 2013: player.cpp Valve
    กันการเคลื่อนที่เร็วเกินด้วยงบคำสั่งที่สะสมทุกทิก และมีคอมเมนต์ของนักพัฒนาว่าการจำกัดที่เข้มงวดกว่านี้ทำให้ผู้เล่นปกติก็กระตุก
  2. RFC 2697: A Single Rate Three Color Marker IETF
    token bucket: ตัดสินด้วยอัตราเฉลี่ยและขนาด burst ที่ยอมให้
  3. Understanding Networked Movement in the Character Movement Component for Unreal Engine Epic Games
    ถ้า timestamp ของไคลเอนต์กับเซิร์ฟเวอร์ต่างกันมาก จะทิ้งการเคลื่อนที่หรือจัดการด้วยขั้นตอนแก้ส่วนต่างเวลา, คำนวณด้วยเวลาเซิร์ฟเวอร์เพื่อกัน speed hack

สาเหตุที่ควรดูประกอบ

ชั้นเดียวกัน: ปัญหาที่เกิดกับบางคนเท่านั้น

สาเหตุจากชั้นอื่นที่ทำให้เกิดอาการเดียวกัน (ดีดกลับ)

ดูการ์ดในฉบับหลักที่มีภาพและการทดลอง