한국어English日本語简体中文繁體中文DeutschไทยTiếng ViệtРусскийPortuguês (Brasil)EspañolBahasa Indonesia

Sách trắng lag game › Sự cố chỉ một số người gặp

Báo nhầm khi kiểm tra, dồn vào người chơi dùng một nhà mạng Anti-cheat / movement validation false positives on bad ISPs

ID nguyên nhân pt-isp-validation · Phụ trách chính Phát triển server (Đội phát triển game) · Phối hợp Hạ tầng mạng (Đội hạ tầng)

Mở thẻ gốc có hình minh họa và thí nghiệm →

Người chơi dùng đường truyền có jitter lớn có input tới dồn cục, nên hay bị vướng các bước kiểm tra tốc độ và hồi chiêu của server.

Vì sao Jitter của đường truyền thuộc một nhà mạng hoặc khu vực tăng vào buổi tối → Dẫn đến Server coi input hợp lệ tới dồn lại là chạy quá tốc độ hoặc vi phạm hồi chiêu → Trên màn hình Chỉ người chơi dùng nhà mạng đó bị kéo ngược, bị từ chối skill, nặng thì bị server đá ra và mất kết nối

Triệu chứng
Kéo ngược, Nuốt thao tác·rollback, Mất kết nối
Yếu tố
Jitter
Ai gặp phải
Một khu vực hoặc nhà mạng, Chỉ mình tôi
Khi nào
Giờ cao điểm buổi tối, Khi di chuyển hoặc chuyển bản đồ
Phụ trách
Phụ trách chính Phát triển server (Đội phát triển game) · Phối hợp Hạ tầng mạng (Đội hạ tầng)
Việc cần làm (Đội phát triển game)
Kiểm tra bằng hạn mức tích lũy trải trên vài giây, nới tiêu chí theo tình trạng đường truyền (ping, jitter), có bước cảnh báo trước khi buộc thoát, dùng bộ đệm input theo người chơi để chia đều input dồn tới qua từng tick, giảm chính số lần báo nhầm.
Việc cần làm (Đội hạ tầng)
Xem phân bố tỷ lệ mất gói và jitter theo nhà mạng và khung giờ rồi chia sẻ cho đội phát triển game, kiểm tra tuyến đường ở đoạn thuộc nhà mạng đó (mtr hai chiều), nếu cần thì đổi tuyến hoặc escalate lên nhà mạng.
Trên đồ thị
Chỉ cao vào một khung giờ · Số lần kiểm tra từ chối và buộc thoát theo nhà mạng (ASN), jitter theo nhà mạng
Chỗ cần xem
Gắn nhà mạng (ASN) của IP kết nối và thời điểm vào log từ chối, hiệu chỉnh, buộc thoát khi kiểm tra trên server, rồi đếm theo nhà mạng và khung giờ. Đội hạ tầng chạy mtr hai chiều về phía nhà mạng đó cùng thời điểm để xem jitter và mất gói
Đúng nếu
từ chối và buộc thoát dồn vào một nhà mạng cụ thể và tăng vào buổi tối, cùng lúc đó jitter của nhà mạng này cũng cao, và lượng di chuyển cộng theo đơn vị vài giây vẫn nằm trong quy tắc
Loại trừ nếu
chỉ một số tài khoản nhất định lặp lại, bất kể nhà mạng → có thể là cheat thật. Tăng đồng loạt ở mọi nhà mạng → nguyên nhân phía server, tick server bị trễ khiến lệnh bị áp dụng dồn (vượt tick budget)
Cách kiểm tra
Cần log và chỉ số của server, client game

Nguồn

  1. Source SDK 2013: player.cpp Valve
    Chặn chạy quá tốc độ bằng ngân sách lệnh tích lũy qua mỗi tick; chú thích của nhà phát triển cho biết giới hạn chặt hơn sẽ làm cả người chơi bình thường cũng bị giật khựng
  2. RFC 2697: A Single Rate Three Color Marker IETF
    Token bucket: xét theo tốc độ trung bình và kích thước burst cho phép
  3. Understanding Networked Movement in the Character Movement Component for Unreal Engine Epic Games
    Nếu chênh lệch timestamp giữa client và server lớn thì bỏ lần di chuyển đó hoặc xử lý bằng thủ tục giải quyết chênh lệch thời gian, tính theo giờ server để chống speed hack

Nguyên nhân nên xem cùng

Cùng tầng: Sự cố chỉ một số người gặp

Nguyên nhân ở tầng khác gây cùng triệu chứng (Kéo ngược)

Xem thẻ gốc có hình minh họa và thí nghiệm