Khi hai client dùng chung bộ nhớ đồ họa, không còn chỗ để nạp model, texture mới cần dùng nên một phần không được vẽ.
Vì sao Hai client dùng chung VRAM và RAM. OS cũng có thể giảm hạn mức bộ nhớ đồ họa của cửa sổ chạy nền trước → Dẫn đến Engine không nạp được model, texture mới hoặc liên tục gỡ ra rồi nạp lại → Trên màn hình NPC xuất hiện muộn, bị mờ hoặc không hiển thị, giật khựng
Phụ trách chính Phát triển client (Đội phát triển game) · Phối hợp Bên ngoài (Bên ngoài)
Việc cần làm (Đội phát triển game)
Tự động điều chỉnh chất lượng theo ngân sách bộ nhớ, hiển thị model thay thế khi tải thất bại.
Việc cần làm (Bên ngoài)
Hướng dẫn người chơi bật cùng lúc hai client hạ chất lượng đồ họa hoặc dùng chế độ cấu hình thấp, cung cấp cấu hình VRAM và RAM khuyến nghị.
Trên đồ thị
Chạm giới hạn rồi đi ngang · Lượng bộ nhớ GPU chuyên dụng theo tiến trình
Chỗ cần xem
Trên PC người chơi, thêm cột bộ nhớ GPU chuyên dụng vào tab “Chi tiết” của Task Manager rồi so sánh tổng lượng dùng của hai client với dung lượng VRAM của card đồ họa. Phía game: ghi lại ngân sách (Budget) và lượng dùng hiện tại (CurrentUsage) mà QueryVideoMemoryInfo của DXGI trả về
Đúng nếu
tổng lượng dùng của hai client đi ngang quanh dung lượng VRAM, và lỗi tải model, texture dồn vào lúc lượng dùng hiện tại vượt ngân sách. Hạ chất lượng hoặc chỉ bật một client thì hết
Loại trừ nếu
VRAM vẫn còn dư mà vẫn không hiển thị → xem xung đột khi cùng truy cập file cache hoặc asset, hoặc khác tùy chọn hiển thị
Cách kiểm tra
Kiểm tra ở môi trường phía người chơi
Nguồn
Residency (Direct3D 12)Microsoft Ngân sách bộ nhớ video có thể giảm mạnh khi chuyển sang ứng dụng khác, vượt ngân sách thì bị khựng hoặc tạo tài nguyên thất bại. Không ở foreground thì phần đã đặt trước cũng không được bảo đảm
GPUs in the task managerMicrosoft Thêm cột vào tab Chi tiết của Task Manager thì xem được lượng bộ nhớ GPU chuyên dụng và dùng chung theo tiến trình. Bộ nhớ GPU chuyên dụng là VRAM của card đồ họa