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Game-Lag-Whitepaper › Probleme, die nur einige betreffen

Streaming-Fehler durch zu wenig Arbeitsspeicher oder VRAM Memory / VRAM exhaustion

Ursachen-ID pt-vram · Hauptzuständig Client-Entwicklung (Entwicklungsteam) · Beteiligt Extern (Extern)

In der interaktiven Fassung mit Grafiken und Experimenten öffnen →

Teilen sich zwei Clients den Grafikspeicher, ist kein Platz für neu benötigte Modelle und Texturen, und manches wird nicht gezeichnet.

Warum Zwei Clients teilen sich VRAM und RAM. Das OS kürzt mitunter zuerst das Grafikspeicherbudget von Hintergrundfenstern → Folge Engine kann neue Modelle und Texturen nicht laden oder lagert sie ständig aus und wieder ein → Auf dem Bildschirm NPCs erscheinen spät, verschwommen oder gar nicht, Ruckeln

Symptome
Unsichtbar / Geisterobjekte, Ruckeln
Faktoren
Stillstand
Wer ist betroffen
Nur ein Client auf demselben PC
Wann
Beim Bewegen oder Zonenwechsel, Bei großem Andrang
Zuständigkeit
Hauptzuständig Client-Entwicklung (Entwicklungsteam) · Beteiligt Extern (Extern)
Aufgaben Entwicklungsteam
Qualität automatisch an das Speicherbudget anpassen, bei Ladefehlern ein Ersatzmodell anzeigen.
Aufgaben Extern
Hinweis an Spieler mit zwei gleichzeitig laufenden Clients: Grafikqualität senken oder Low-Spec-Modus nutzen, empfohlene VRAM- und RAM-Ausstattung nennen.
Im Graphen
Plateau am Limit · Dedizierter GPU-Speicher pro Prozess
Wo nachsehen
Im Task-Manager des Spielers auf der Registerkarte „Details“ die Spalte „Dedizierter GPU-Speicher“ hinzufügen und die Summe beider Clients mit der VRAM-Kapazität der Grafikkarte vergleichen. Im Spiel das von DXGI QueryVideoMemoryInfo gemeldete Budget (Budget) und die aktuelle Nutzung (CurrentUsage) protokollieren
Spricht dafür
Die Summe beider Clients verläuft flach nahe der VRAM-Kapazität, und Ladefehler bei Modellen und Texturen häufen sich, sobald die aktuelle Nutzung das Budget überschreitet. Mit geringerer Qualität oder nur einem Client verschwindet es
Spricht dagegen
Unsichtbar trotz freiem VRAM: „Zugriffskonflikte bei Cache- und Asset-Dateien“ oder „Unterschiedliche Anzeigeoptionen“
Prüfmittel
Prüfung in der Umgebung des Spielers

Quellen

  1. Residency (Direct3D 12) Microsoft
    Das Videospeicherbudget kann beim Wechsel zu einer anderen App stark sinken, bei Überschreitung kommt es zu Stillstand oder fehlgeschlagener Erzeugung. Außerhalb des Vordergrunds ist auch die Reservierung nicht garantiert
  2. GPUs in the task manager Microsoft
    Fügt man im Task-Manager auf der Registerkarte „Details“ Spalten hinzu, sieht man dedizierten und gemeinsam genutzten GPU-Speicher pro Prozess. Dedizierter GPU-Speicher ist das VRAM der Grafikkarte
  3. DXGI_QUERY_VIDEO_MEMORY_INFO structure (dxgi1_4.h) Microsoft
    Budget (vom OS festgelegtes Videospeicherbudget) und CurrentUsage (aktuelle Nutzung der App). Übersteigt die Nutzung das Budget, kann es ruckeln

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