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Game-Lag-Whitepaper › Probleme, die nur einige betreffen

Unterschiede bei Kanal, Instanz oder Phasing Different channel / instance / phase

Ursachen-ID pt-phase · Hauptzuständig Server-Entwicklung (Entwicklungsteam) · Beteiligt Client-Entwicklung (Entwicklungsteam)

In der interaktiven Fassung mit Grafiken und Experimenten öffnen →

Befinden sich zwei Charaktere in verschiedenen Kanälen oder Instanzen oder in unterschiedlichen „Phasen“, in denen je nach Questfortschritt andere NPCs sichtbar sind, sehen sie unterschiedliche Welten.

Warum Zweiter Charakter einem anderen Kanal zugewiesen oder auf einer anderen Queststufe → Folge Server schickt diesem Charakter den betreffenden NPC nicht (korrektes Verhalten) → Auf dem Bildschirm NPC fehlt nur auf einer Seite. Sieht wie ein Bug aus, ist aber so gewollt

Symptome
Unsichtbar / Geisterobjekte
Faktoren
Paketverlust
Wer ist betroffen
Nur ein Client auf demselben PC, Nur ich
Wann
Immer, Direkt nach Login oder Wartung
Zuständigkeit
Hauptzuständig Server-Entwicklung (Entwicklungsteam) · Beteiligt Client-Entwicklung (Entwicklungsteam)
Aufgaben Entwicklungsteam
Server: Kanal- und Phasing-Informationen an den Client senden, QA-Checkliste um „Kanal und Queststufe beider Charaktere prüfen“ ergänzen. Client: Kanal und Phase auf dem Bildschirm anzeigen.
Im Graphen
Nur einzelne Ausreißer · Objekte in der Umgebung pro Client, Kanal und Phase
Wo nachsehen
Kanalnummer und Stufe der betreffenden Quest bei beiden Charakteren im Spiel vergleichen und mit gleichem Kanal und gleicher Stufe erneut prüfen. Gibt es ein Log der Objektübertragung auf dem Server, den Grund prüfen, warum dieser NPC nicht an den Charakter gesendet wurde (Kanal, Phase)
Spricht dafür
Kanal oder Queststufe der beiden Charaktere unterscheiden sich, nach Angleichung ist der NPC sichtbar
Spricht dagegen
Gleicher Kanal und gleiche Stufe, trotzdem fehlt der NPC auf einer Seite: eher „Verworfene Spawn-Meldungen während des Ladens“, „Verlust gebündelter Spawn-Daten direkt nach dem Betreten“ oder „Reihenfolgefehler bei der Sichtbereichsregistrierung“
Prüfmittel
Prüfung in der Umgebung des Spielers
Mehr dazu
Zu prüfen ist auch, ob der Questfortschritt pro Account oder pro Charakter gespeichert wird. Bei zwei Charakteren desselben Accounts kann der Fortschritt des einen die Phase des anderen ändern.

Quellen

  1. Actor Relevancy in Unreal Engine Epic Games
    Der Server repliziert pro Verbindung nur relevante (relevant) Actors, nicht relevante werden nicht gesendet
  2. Object visibility (Netcode for GameObjects 2.5) Unity
    CheckObjectVisibility legt pro Client fest, welche Objekte sichtbar sind, ausgeblendete Objekte werden an diesen Client nicht gesendet

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