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Libro blanco del lag en juegos › Problemas que solo afectan a algunos

Diferencias de canal, instancia o phasing Different channel / instance / phase

ID de la causa pt-phase · Responsable principal Desarrollo de servidor (Equipo de desarrollo) · También Desarrollo de cliente (Equipo de desarrollo)

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Si dos personajes están en canales o instancias distintos, o en “fases” (phasing) distintas en las que los NPC visibles cambian según el progreso de las misiones, cada uno ve un mundo distinto.

Por qué El segundo personaje está asignado a otro canal o va en otra etapa de la misión → Efecto El servidor no le envía ese NPC a ese personaje (es lo normal) → En pantalla El NPC solo falta en uno de los dos. Parece un bug, pero es lo previsto por el diseño

Síntomas
Entidades invisibles / fantasma
Factores
Pérdida de paquetes
A quién afecta
Solo un cliente en tu PC, Solo yo
Cuándo
Siempre, Al conectar o tras un mantenimiento
Responsable
Responsable principal Desarrollo de servidor (Equipo de desarrollo) · También Desarrollo de cliente (Equipo de desarrollo)
Tareas (Equipo de desarrollo)
Servidor: enviar al cliente la información de canal y fase, añadir a la checklist de QA “comprobar el canal y la etapa de la misión de los dos personajes”. Cliente: mostrar en pantalla el canal y la fase.
En el gráfico
Alto solo en algunos · Entidades cercanas por cliente, canal y fase
Dónde mirar
Comparar en pantalla el número de canal de los dos personajes y la etapa de la misión correspondiente, y volver a mirar con el mismo canal y la misma etapa. Si hay logs de envío de entidades del servidor, comprobar por qué no se envió ese NPC a ese personaje (canal o fase)
Se confirma si
Los dos personajes están en canales o etapas de misión distintos, y al igualarlos el NPC aparece
Se descarta si
Si el canal y la etapa coinciden y aun así falta en uno de los dos, apunta a “Mensajes de aparición descartados durante la carga”, “Pérdida de la ráfaga de mensajes de aparición al entrar” o “Condición de carrera en el registro de visibilidad (AOI)”
Se verifica con
En el entorno del jugador
Para saber más
También hay que comprobar si el progreso de las misiones se guarda por cuenta o por personaje. Si son dos personajes de la misma cuenta, el progreso de uno puede cambiar la fase del otro.

Fuentes

  1. Actor Relevancy in Unreal Engine Epic Games
    El servidor replica a cada conexión solo los actores relevantes (relevant) y no envía los que no lo son
  2. Object visibility (Netcode for GameObjects 2.5) Unity
    CheckObjectVisibility decide qué entidades ve cada cliente, y las ocultas no se envían a ese cliente

Ver también

Misma capa: Problemas que solo afectan a algunos

Causas de otras capas con el mismo síntoma (Entidades invisibles / fantasma)

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