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Libro blanco del lag en juegos › Problemas que solo afectan a algunos

Entidades retenidas por errores en la estimación del reloj Clock estimate error holds or discards entities

ID de la causa pt-clock-hold · Responsable principal Desarrollo de cliente (Equipo de desarrollo)

Abrir la ficha interactiva con gráficos y simulaciones →

Si la hora del servidor que estima el cliente es incorrecta, la información de entidades que acaba de llegar se retiene “porque todavía es futuro” o se descarta “porque es demasiado antigua”.

Por qué La estimación de la hora del servidor de uno de los clientes se desvía mucho (medida durante la carga, tras reactivarse del ahorro de energía) → Efecto La hora de referencia de la interpolación y la hora de la información de entidades no coinciden → En pantalla Las entidades aparecen tarde o se ven quietas

Síntomas
Entidades invisibles / fantasma, Tirones
Factores
Latencia
A quién afecta
Solo un cliente en tu PC
Cuándo
Tras un rato inactivo, Al conectar o tras un mantenimiento
Responsable
Responsable principal Desarrollo de cliente (Equipo de desarrollo)
Tareas (Equipo de desarrollo)
Repetir periódicamente la sincronización horaria y restablecerla de inmediato si la diferencia es grande, no usar valores medidos durante la carga o justo después de reactivarse del ahorro de energía.
En el gráfico
Alto solo en algunos · Error de estimación de la hora del servidor por cliente
Dónde mirar
Registrar en el cliente la hora del servidor estimada, el RTT, la hora en que se repitió la sincronización horaria y las veces que se retuvo o descartó información de entidades. Probar a reproducirlo justo después de una carga o de reactivarse del ahorro de energía
Se confirma si
Solo en el cliente afectado el error de estimación supera el umbral de restablecimiento (hardResetThresholdSec en Unity, 0.2 s por defecto), hay registros de información de entidades retenida por ser futura o descartada por ser pasada, y al repetir la sincronización horaria todo vuelve a la normalidad de inmediato
Se descarta si
Si el error de estimación es pequeño y aun así aparecen tarde, apunta a “Presupuesto de envío y prioridad por conexión” o a causas de carga
Se verifica con
Requiere logs y métricas del servidor o el cliente del juego

Fuentes

  1. NetworkTimeSystem class (Netcode for GameObjects 2.5) Unity
    Si la diferencia de tiempo supera hardResetThresholdSec (0.2 s por defecto), se fuerza el ajuste; normalmente se corrige poco a poco con adjustmentRatio, acelerando o frenando
  2. NetworkTime and ticks (Netcode for GameObjects 2.5) Unity
    LocalTime va por delante del servidor y ServerTime por detrás. En los mensajes que llegan tarde, el tiempo de espera puede ser negativo

Ver también

Misma capa: Problemas que solo afectan a algunos

Causas de otras capas con el mismo síntoma (Entidades invisibles / fantasma)

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