한국어English日本語简体中文繁體中文DeutschไทยTiếng ViệtРусскийPortuguês (Brasil)EspañolBahasa Indonesia

Buku Putih Lag Game › Masalah yang hanya dialami sebagian pemain

Objek ditahan akibat kesalahan estimasi jam Clock estimate error holds or discards entities

ID penyebab pt-clock-hold · Penanggung jawab utama Pengembangan klien (Tim Pengembang Game)

Buka kartu interaktif dengan gambar dan simulasi →

Jika waktu server yang diperkirakan klien salah, data objek yang baru tiba ditahan karena dianggap “masih di masa depan”, atau dibuang karena dianggap “sudah terlalu lama”.

Mengapa Perkiraan waktu server di salah satu klien meleset jauh (diukur saat loading, atau setelah bangun dari mode hemat daya) → Akibatnya Waktu acuan interpolasi tidak cocok dengan waktu data objek → Di layar Objek muncul terlambat atau terlihat diam di tempat

Gejala
Tidak terlihat / objek hantu, Patah-patah
Faktor
Latensi
Siapa yang mengalami
Hanya satu klien di PC yang sama
Kapan
Setelah lama diam, Tepat setelah login atau maintenance
Penanggung jawab
Penanggung jawab utama Pengembangan klien (Tim Pengembang Game)
Tugas Tim Pengembang Game
Ulangi sinkronisasi waktu secara berkala dan reset segera jika selisihnya besar, jangan pakai nilai yang diukur saat loading atau tepat setelah bangun dari mode hemat daya.
Di grafik
Hanya sebagian yang tinggi · Error perkiraan waktu server per klien
Yang diperiksa
Catat di klien perkiraan waktu server, RTT, saat sinkronisasi waktu diulang, dan berapa kali data objek ditahan atau dibuang. Coba reproduksi tepat setelah loading atau tepat setelah bangun dari mode hemat daya
Cocok jika
Hanya di klien yang bermasalah error perkiraannya melewati ambang reset (di Unity hardResetThresholdSec, default 0,2 detik), ada catatan data objek ditahan karena dianggap masa depan atau dibuang karena dianggap masa lalu, dan langsung normal setelah sinkronisasi waktu diulang
Tidak cocok jika
Error perkiraannya kecil, tetapi objek tetap muncul terlambat: lebih mungkin budget pengiriman dan prioritas per koneksi, atau penyebab di sisi loading
Sarana pemeriksaan
Log dan metrik server atau klien game

Sumber

  1. NetworkTimeSystem class (Netcode for GameObjects 2.5) Unity
    Jika selisih waktu melewati hardResetThresholdSec (default 0,2 detik), waktu langsung dipaksa disamakan. Di luar itu, waktu disesuaikan sedikit demi sedikit lebih cepat atau lebih lambat dengan adjustmentRatio
  2. NetworkTime and ticks (Netcode for GameObjects 2.5) Unity
    LocalTime berjalan lebih dulu dari server, sedangkan ServerTime tertinggal. Pesan yang tiba terlambat bisa punya waktu tunggu negatif

Lihat juga

Lapisan yang sama: Masalah yang hanya dialami sebagian pemain

Penyebab di lapisan lain dengan gejala yang sama (Tidak terlihat / objek hantu)

Lihat kartu interaktif dengan gambar dan simulasi