Jika waktu server yang diperkirakan klien salah, data objek yang baru tiba ditahan karena dianggap “masih di masa depan”, atau dibuang karena dianggap “sudah terlalu lama”.
Mengapa Perkiraan waktu server di salah satu klien meleset jauh (diukur saat loading, atau setelah bangun dari mode hemat daya) → Akibatnya Waktu acuan interpolasi tidak cocok dengan waktu data objek → Di layar Objek muncul terlambat atau terlihat diam di tempat
Setelah lama diam, Tepat setelah login atau maintenance
Penanggung jawab
Penanggung jawab utama Pengembangan klien (Tim Pengembang Game)
Tugas Tim Pengembang Game
Ulangi sinkronisasi waktu secara berkala dan reset segera jika selisihnya besar, jangan pakai nilai yang diukur saat loading atau tepat setelah bangun dari mode hemat daya.
Di grafik
Hanya sebagian yang tinggi · Error perkiraan waktu server per klien
Yang diperiksa
Catat di klien perkiraan waktu server, RTT, saat sinkronisasi waktu diulang, dan berapa kali data objek ditahan atau dibuang. Coba reproduksi tepat setelah loading atau tepat setelah bangun dari mode hemat daya
Cocok jika
Hanya di klien yang bermasalah error perkiraannya melewati ambang reset (di Unity hardResetThresholdSec, default 0,2 detik), ada catatan data objek ditahan karena dianggap masa depan atau dibuang karena dianggap masa lalu, dan langsung normal setelah sinkronisasi waktu diulang
Tidak cocok jika
Error perkiraannya kecil, tetapi objek tetap muncul terlambat: lebih mungkin budget pengiriman dan prioritas per koneksi, atau penyebab di sisi loading
Sarana pemeriksaan
Log dan metrik server atau klien game
Sumber
NetworkTimeSystem class (Netcode for GameObjects 2.5)Unity Jika selisih waktu melewati hardResetThresholdSec (default 0,2 detik), waktu langsung dipaksa disamakan. Di luar itu, waktu disesuaikan sedikit demi sedikit lebih cepat atau lebih lambat dengan adjustmentRatio