한국어English日本語简体中文繁體中文DeutschไทยTiếng ViệtРусскийPortuguês (Brasil)EspañolBahasa Indonesia

Buku Putih Lag Game › Masalah yang hanya dialami sebagian pemain

Fast forward pada server yang memproses input begitu tiba Event-driven processing of bursty inputs

ID penyebab pt-event-server · Penanggung jawab utama Pengembangan server (Tim Pengembang Game) · Turut terlibat Pengembangan klien (Tim Pengembang Game)

Buka kartu interaktif dengan gambar dan simulasi →

Pada server yang langsung memproses paket begitu tiba dan segera mengabarkan hasilnya, aksi pemain lambat yang datang bertumpuk langsung dijalankan berturut-turut.

Mengapa Permintaan skill dan gerak dari pemain yang lambat tiba bertumpuk → Akibatnya Server langsung menjalankannya sesuai urutan begitu diterima, lalu segera memberi tahu semua pemain → Di layar Di mata pemain lain, pemain itu memakai beberapa skill dalam sekejap atau bergerak seperti dipercepat

Gejala
Fast forward
Faktor
Jitter
Siapa yang mengalami
Hanya satu karakter yang terlihat aneh
Kapan
Saat melakukan aksi tertentu, Selalu
Penanggung jawab
Penanggung jawab utama Pengembangan server (Tim Pengembang Game) · Turut terlibat Pengembangan klien (Tim Pengembang Game)
Tugas Tim Pengembang Game
Server: jalankan aksi sesuai interval waktu input yang tercantum pada aksi (waktu itu hanya diterima dalam batas toleransi), atau jangan tolak aksi yang datang bertumpuk dan jalankan satu per satu dengan jarak minimum (global cooldown), jangan memeriksa cooldown hanya dari waktu kedatangan (input normal jadi hilang). Klien: kirim aksi beserta waktu input-nya.
Di grafik
Hanya sebagian yang tinggi · Interval eksekusi aksi per pemain
Yang diperiksa
Catat di log server waktu tiba, waktu eksekusi, dan waktu input yang dicantumkan klien (jika ada) untuk setiap aksi per pemain, lalu bandingkan interval eksekusi dengan interval input. Periksa juga interval kedatangan paket pemain itu di packet capture sisi server
Cocok jika
Interval input normal, tetapi interval tiba dan eksekusi di server menumpuk dalam beberapa ms, dan waktu terjadinya penumpukan itu bertepatan dengan waktu laporan fast forward dari pemain lain
Tidak cocok jika
Interval waktu input sudah menumpuk sejak awal: lebih mungkin klien atau macro. Interval eksekusi di server merata, tetapi hanya terlihat menumpuk di layar pemain lain: koneksi pemain yang melihat
Sarana pemeriksaan
Log dan metrik server atau klien game

Sumber

  1. Understanding Networked Movement in the Character Movement Component for Unreal Engine Epic Games
    Server menghitung gerakan setiap kali menerima ServerMove dan menentukan selang waktu dari selisih timestamp dengan gerakan sebelumnya. Jika selisihnya dengan waktu server terlalu besar, gerakan itu dibuang
  2. Deterministic Lockstep Gaffer On Games
    Jika input diterapkan begitu tiba, intervalnya tidak merata meskipun dikirim pada 60 Hz, sehingga hasilnya tidak konsisten

Lihat juga

Lapisan yang sama: Masalah yang hanya dialami sebagian pemain

Penyebab di lapisan lain dengan gejala yang sama (Fast forward)

Lihat kartu interaktif dengan gambar dan simulasi