Data spawn hilang saat membanjir tepat setelah masuk zona Initial spawn burst lost (unreliable channel, receive buffer, fragmentation)
ID penyebab pt-spawn-burst · Penanggung jawab utama Pengembangan server (Tim Pengembang Game) · Turut terlibat Pengembangan klien (Tim Pengembang Game)
Begitu karakter masuk zona, server mengirim data spawn puluhan hingga ratusan objek di sekitarnya sekaligus. Jika data ini dikirim lewat channel unreliable, atau buffer terima meluap selama klien tidak bisa membaca socket karena sedang loading, sebagian data hilang dan tidak dikirim lagi.
Mengapa Tepat setelah masuk, data spawn tiba bertumpuk dalam waktu singkat → Akibatnya Klien yang sedang loading terlambat membaca socket sehingga buffer terima OS meluap, atau paket UDP besar terfragmentasi sehingga satu fragmen saja yang hilang membuat seluruh paket hilang. Jika lewat channel unreliable, data itu juga tidak dikirim ulang → Di layar Beberapa NPC hilang hanya di klien yang loading-nya lambat. NPC terlihat setelah karakter keluar dari jarak pandang lalu kembali
Tepat setelah login atau maintenance, Saat bergerak atau pindah area
Penanggung jawab
Penanggung jawab utama Pengembangan server (Tim Pengembang Game) · Turut terlibat Pengembangan klien (Tim Pengembang Game)
Tugas Tim Pengembang Game
Server: kirim pesan spawn/despawn lewat channel reliable yang menjamin retransmisi, kirim data awal secara bertahap. Klien: terima paket di thread yang terpisah dari loading, perbesar ukuran buffer terima.
Kisaran angka
Nilai default buffer terima UDP di PC berbeda di setiap OS, tetapi biasanya puluhan hingga ratusan KB. Jika data masuk di kota yang ramai pemain lebih besar dari itu, buffer meluap meskipun socket hanya sebentar tidak terbaca karena loading.
Di grafik
Melonjak tepat setelah server dibuka · Volume data yang diterima tepat setelah masuk, jumlah pesan spawn yang terlewat
Yang diperiksa
Bandingkan jumlah pesan spawn yang dikirim server tepat setelah masuk dengan jumlah yang diterima klien, lalu periksa channel yang dipakai (reliable atau unreliable). Di packet capture sisi server, periksa volume data yang dikirim ke pemain itu tepat setelah masuk dan paket yang terfragmentasi (filter Wireshark ip.flags.mf == 1 || ip.frag_offset > 0)
Cocok jika
Jumlah yang diterima lebih sedikit dari yang dikirim, yang terlewat berkumpul di rentang padat tepat setelah masuk, dan pesan dikirim lewat channel unreliable atau paket besar terfragmentasi. Lebih sering terjadi di klien yang loading-nya lambat
Tidak cocok jika
Jumlah yang dikirim dan diterima sama, tetapi objek tetap tidak terlihat: pesan dibuang setelah diterima (pesan spawn yang tiba saat loading dibuang) atau masalah perhitungan jarak pandang. Sering terlewat kapan saja, tidak hanya tepat setelah masuk: packet loss di koneksi