Jika server membatasi volume kirim per koneksi dan mengirim objek yang dekat lebih dulu, koneksi dengan batas rendah menerima NPC yang jauh dengan terlambat atau tidak menerimanya sama sekali.
Mengapa Di tempat ramai, server mengirim data sesuai urutan kepentingan dalam batas volume kirim per koneksi → Akibatnya Koneksi dengan estimasi bandwidth rendah (misalnya, klien di jendela latar belakang yang lambat mengirim ACK) terus menunda objek di urutan belakang → Di layar NPC yang jauh terlihat terlambat atau tidak terlihat hanya di salah satu sisi
Hanya satu klien di PC yang sama, Lokasi/channel tertentu
Kapan
Saat banyak pemain berkumpul
Penanggung jawab
Penanggung jawab utama Pengembangan server (Tim Pengembang Game) · Turut terlibat Pengembangan klien (Tim Pengembang Game)
Tugas Tim Pengembang Game
Server: naikkan prioritas objek yang tertunda seiring waktu (mencegah starvation), jamin interval update minimum. Klien: tetap kirim ACK tepat waktu di latar belakang agar estimasi bandwidth tidak turun.
Di grafik
Naik mengikuti beban · Jumlah objek yang ditunda per koneksi, volume kirim per koneksi
Yang diperiksa
Catat di server, per koneksi, byte yang dikirim per tick, batas kirim (estimasi bandwidth), jumlah objek yang tertunda karena tidak sempat dikirim, dan waktu sejak pengiriman terakhir per objek. Di Unreal, ukuran paket per koneksi dan objek replikasi di dalamnya bisa dilihat di Networking Insights
Cocok jika
NPC yang tidak terlihat adalah objek yang lama tertunda di koneksi itu, batas koneksi itu lebih rendah dari koneksi lain, dan makin ramai pemain, makin banyak objek yang tertunda
Tidak cocok jika
Tidak ada objek yang tertunda dan NPC itu juga dikirim tepat waktu: masalahnya di tahap setelah pengiriman (buffer terima, loading, opsi tampilan). Semua koneksi menempel di batas: masalah volume kirim seluruh server atau desain jarak pandang
Sarana pemeriksaan
Log dan metrik server atau klien game
Sumber
Actor Priority in Unreal EngineEpic Games Saat bandwidth jenuh, actor yang direplikasi dipilih berdasarkan prioritas (jarak, arah pandang, waktu sejak replikasi terakhir). Tidak semua actor direplikasi setiap kali
State SynchronizationGaffer On Games Akumulasi prioritas: objek yang tidak masuk ke paket kali ini masuk lebih dulu ke paket berikutnya, dan batas bandwidth disesuaikan secara real-time
Networking Insights in Unreal EngineEpic Games Menampilkan ukuran paket yang dikirim dan diterima per koneksi serta objek dan properti replikasi di dalamnya
Lihat juga
Lapisan yang sama: Masalah yang hanya dialami sebagian pemain