Begrenzt der Server die Sendemenge pro Verbindung und sendet Nahes zuerst, bekommen Verbindungen mit niedrigem Limit entfernte NPCs spät oder gar nicht.
Warum An belebten Orten sendet der Server innerhalb eines Sendelimits pro Verbindung nach Wichtigkeit → Folge Verbindungen mit niedrig geschätzter Bandbreite (z. B. Hintergrundfenster mit verspäteten Empfangsbestätigungen) schieben weiter hinten eingereihte Objekte immer wieder auf → Auf dem Bildschirm Entfernte NPCs erscheinen nur auf einer Seite spät oder gar nicht
Server: Priorität aufgeschobener Objekte mit der Zeit steigern (gegen Starvation), Mindest-Update-Intervall garantieren. Client: auch im Hintergrund Empfangsbestätigungen rechtzeitig senden, damit die Bandbreitenschätzung nicht sinkt.
Im Graphen
Steigt mit Spielerzahl und Last · Aufgeschobene Objekte pro Verbindung, Sendemenge pro Verbindung
Wo nachsehen
Auf dem Server pro Verbindung und Tick gesendete Bytes, Sendelimit (geschätzte Bandbreite), Zahl der nicht gesendeten, aufgeschobenen Objekte und Zeit seit dem letzten Senden pro Objekt protokollieren. In Unreal zeigt Networking Insights pro Verbindung die Paketgröße und die darin enthaltenen replizierten Objekte
Spricht dafür
Der unsichtbare NPC ist ein auf dieser Verbindung lange aufgeschobenes Objekt, das Limit dieser Verbindung liegt unter dem anderer, und je größer das Gedränge, desto mehr Objekte werden aufgeschoben
Spricht dagegen
Keine aufgeschobenen Objekte, und auch dieser NPC wurde rechtzeitig gesendet: Ursache in einer späteren Stufe (Empfangspuffer, Laden, Anzeigeoptionen). Alle Verbindungen am Limit: Problem bei Sendemenge oder Sichtbereichsdesign des gesamten Servers
Prüfmittel
Logs oder Metriken aus Spielserver bzw. Client nötig
Quellen
Actor Priority in Unreal EngineEpic Games Ist die Bandbreite ausgelastet, werden die zu replizierenden Actors nach Priorität (Entfernung, Blickrichtung, Zeit seit der letzten Replikation) ausgewählt. Nicht jeder Actor wird jedes Mal repliziert
State SynchronizationGaffer On Games Akkumulierte Priorität: Objekte, die nicht mehr ins aktuelle Paket passen, kommen ins nächste zuerst, das Bandbreitenlimit wird in Echtzeit angepasst
Networking Insights in Unreal EngineEpic Games Zeigt pro Verbindung die Größe gesendeter und empfangener Pakete sowie die darin enthaltenen replizierten Objekte und Eigenschaften
Verwandte Ursachen
Gleiche Schicht: Probleme, die nur einige betreffen