Manche Spiele übertragen die Berechnung von Monsterbewegungen an den Client eines Spielers in der Nähe, um den Server zu entlasten. Hat dieser Spieler eine schlechte Leitung, bewegt sich das Monster auf allen Bildschirmen seltsam.
Warum Server überträgt die Berechnung der Monsterbewegung an den Client des nächstgelegenen (oder zuerst eingetroffenen) Spielers → Folge Ergebnismeldungen des zuständigen Spielers kommen verspätet oder gebündelt beim Server an → Auf dem Bildschirm Nur dieses Monster stockt auf den Bildschirmen aller in der Umgebung und teleportiert dann. Auf dem Bildschirm des zuständigen Spielers selbst sieht alles normal aus
Autorität an Spieler mit guter Leitung übergeben (nach Ping und Paketverlust), bei ausbleibenden Meldungen sofort durch den Server zurückholen, wichtige Monster wie Bosse direkt auf dem Server berechnen.
Im Graphen
Nur einzelne Ausreißer · Meldeabstände pro Monster (nach Client mit Autorität)
Wo nachsehen
Auf dem Server pro Monster den Client mit Autorität sowie dessen Meldeabstand, RTT und Paketverlust protokollieren. Im serverseitigen Paketmitschnitt sind auch die Ankunftsabstände der Pakete dieses Clients zu sehen
Spricht dafür
Die Autorität über alle seltsam laufenden Monster liegt bei derselben Person, deren Meldeabstände unregelmäßig sind oder abreißen, und nach Übergabe der Autorität an jemand anderen ist sofort alles normal
Spricht dagegen
Monster, die der Server selbst berechnet, springen genauso: Tick-Verzögerung auf dem Server oder Leitung des Betrachters. Springen weiter trotz Wechsel der Autorität: „Abweichende Pfadberechnung bei Befehlssynchronisation“
Prüfmittel
Logs oder Metriken aus Spielserver bzw. Client nötig
Mehr dazu
Der zuständige Spieler merkt nichts, deshalb kommen Meldungen nur als „das Monster verhält sich seltsam“ an. Sehen alle außer einem dasselbe Monster seltsam, zuerst prüfen, wer die Autorität über dieses Monster hat.
Quellen
Authority (Netcode for GameObjects 2.5)Unity Im Modell der verteilten Autorität übernimmt jede Spielinstanz (Client) die Autorität über einen Teil der Netzwerkobjekte und berechnet diese