Solange keine Pakete kommen, zeigt der Client das Objekt mit der letzten Geschwindigkeit weiter in Bewegung. Merkt er den Fehler, setzt er es zurück.
Warum Paketempfang bricht ab, Objekt bewegt sich mit letzter Richtung und Geschwindigkeit weiter → Folge In Wirklichkeit hat der Gegner angehalten oder die Richtung gewechselt → Auf dem Bildschirm Gegnerischer Charakter läuft ein ganzes Stück weiter und springt dann plötzlich an die echte Position oder läuft durch Wände. Schwanken die Paketabstände, eilt er immer wieder voraus und wird zurückgezogen, die Bewegung wirkt zittrig
Obergrenze für die Extrapolationsdauer (z. B. 200–250 ms), bei Fehlern sanft zur richtigen Position überblenden.
Größenordnungen
Bei 6 m/s ergibt schon ein Fehler von 300 ms eine Abweichung von 1,8 m.
Im Graphen
Vereinzelte Spitzen ohne Muster · Extrapolationsdauer, Korrekturdistanz der Position
Wo nachsehen
Aufzeichnen, wie lange andere Charaktere per Extrapolation gezeichnet wurden und um welche Distanz die Position nach Eintreffen eines neuen Pakets korrigiert wurde
Spricht dafür
In jeder Phase ohne Pakete wächst die Extrapolationsdauer ohne Obergrenze, danach steigt die Korrekturdistanz auf mehrere Meter
Spricht dagegen
Extrapolation endet früh, trotzdem Teleportieren: Paketverlust oder Latenz selbst sind zu hoch, Leitung und Route prüfen
Prüfmittel
Logs oder Metriken aus Spielserver bzw. Client nötig
Quellen
Interpolation and extrapolation (Netcode for Entities 6.5)Unity Extrapolation mit gleicher Richtung und Geschwindigkeit liegt oft daneben, wenn der nächste Snapshot ausbleibt, deshalb gibt es eine Obergrenze (Unity-Standard 20 Ticks, bei 60 Hz etwa 1/3 s)
Peeking into VALORANT's NetcodeRiot Games Werden späte oder fehlende Daten durch Schätzung ergänzt und liegt die Schätzung falsch, weicht der Zustand vom Server ab, und der Charakter springt oder wird rutschend korrigiert