한국어English日本語简体中文繁體中文DeutschไทยTiếng ViệtРусскийPortuguês (Brasil)EspañolBahasa Indonesia

Game-Lag-Whitepaper › Probleme, die nur einige betreffen

Ein laggendes Gruppenmitglied und Boss-Mechaniken One laggy member in a synchronized mechanic

Ursachen-ID pt-raid-member · Hauptzuständig Server-Entwicklung (Entwicklungsteam) · Beteiligt Client-Entwicklung (Entwicklungsteam)

In der interaktiven Fassung mit Grafiken und Experimenten öffnen →

Bei Raid-Mechaniken, auf die alle im selben Moment reagieren müssen, wird die verspätete Reaktion eines einzelnen langsamen Spielers zum Fehlschlag der ganzen Gruppe.

Warum Gemeinsame Mechaniken wie „alle gleichzeitig verteilen“ oder „einer drückt einen Knopf“ → Folge Der langsame Spieler sieht die Vorwarnung spät, und auch seine Eingabe kommt spät an → Auf dem Bildschirm Wegen dieses einen Spielers Wipe, die anderen Gruppenmitglieder empfinden es als „Schuld des Laggers“

Symptome
Verschluckte Aktion / Rollback, Input-Lag
Faktoren
Latenz
Wer ist betroffen
Bestimmter Ort oder Kanal, Nur ein bestimmter Charakter wirkt seltsam
Wann
Bei großem Andrang, Bei bestimmten Aktionen
Zuständigkeit
Hauptzuständig Server-Entwicklung (Entwicklungsteam) · Beteiligt Client-Entwicklung (Entwicklungsteam)
Aufgaben Entwicklungsteam
Server: Zeitfenster der Mechanik um den Ping großzügiger bemessen, Vorwarnungen vorab mit Serverzeit senden, so designen, dass der Fehler eines Einzelnen nicht zum Wipe führt. Client: empfangene Vorwarnungen passend zur Serverzeit abspielen.
Im Graphen
Nur einzelne Ausreißer · RTT der Spieler, die einen Mechanik-Fehlschlag ausgelöst haben
Wo nachsehen
Im Mechanik-Log des Servers den auslösenden Spieler, die Ankunftszeit seiner Eingabe, das Zeitfenster sowie RTT und Paketverlust dieses Spielers protokollieren
Spricht dafür
Die Eingaben, die zum Wipe geführt haben, stammen meist von derselben Person, deren RTT deutlich über dem Gruppendurchschnitt liegt, und die Eingabe kommt direkt nach dem Zeitfenster an
Spricht dagegen
Fehlschläge verteilen sich gleichmäßig auf die Gruppe: das Zeitfenster selbst ist zu kurz („Kurze Zeitfenster, die der Ping aufzehrt“). Eingabe des langsamen Spielers kam innerhalb des Zeitfensters an und scheitert trotzdem: Code der Mechanik-Auswertung auf dem Server
Prüfmittel
Logs oder Metriken aus Spielserver bzw. Client nötig

Quellen

  1. NetworkTime and ticks (Netcode for GameObjects 2.5) Unity
    Verfahren, bei dem Events zur Serverzeit eingeplant werden, damit alle sie im selben Moment abspielen
  2. Factors influencing the latency of simple reaction time (Frontiers in Human Neuroscience, 2015) Frontiers
    Einfache Reaktionszeit im Mittel etwa 231 ms

Verwandte Ursachen

Gleiche Schicht: Probleme, die nur einige betreffen

Ursachen aus anderen Schichten mit demselben Symptom (Verschluckte Aktion / Rollback)

Karte in der interaktiven Fassung mit Grafiken und Experimenten ansehen