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Guia do Lag em Jogos › Problemas que só afetam alguns

Um membro da party com lag e a mecânica do boss One laggy member in a synchronized mechanic

ID da causa pt-raid-member · Responsável principal Desenvolvimento do servidor (Equipe de desenvolvimento) · Também envolvidos Desenvolvimento do cliente (Equipe de desenvolvimento)

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Em mecânicas de raid em que todos precisam reagir juntos em um momento definido, a reação atrasada de um jogador com lag vira falha da party inteira.

Por quê Mecânicas coletivas como “todos se espalham ao mesmo tempo” ou “um jogador aperta o botão” → Efeito Quem tem lag vê o aviso tarde, e o input dele também chega tarde → Na tela Wipe por causa de uma só pessoa, e os outros membros da party sentem que foi “por causa de quem está com lag”

Sintomas
Ação perdida / rollback, Input lag
Fatores
Latência
Quem é afetado
Local ou canal específico, Só um personagem parece estranho
Quando
Quando junta muita gente, Ao fazer ações específicas
Responsável
Responsável principal Desenvolvimento do servidor (Equipe de desenvolvimento) · Também envolvidos Desenvolvimento do cliente (Equipe de desenvolvimento)
O que fazer (Equipe de desenvolvimento)
Servidor: dar à janela de tempo da mecânica uma folga do tamanho do ping, enviar o aviso antes pelo horário do servidor, design em que a falha de um não leva a wipe. Cliente: reproduzir o aviso recebido no horário do servidor.
No gráfico
Alto só em alguns · RTT dos jogadores que causaram a falha da mecânica
Onde olhar
Registrar no log de mecânicas do servidor quem causou a falha, o horário de chegada do input dessa pessoa, a janela de tempo e o RTT e a perda dela
Confirma se
Os inputs que causaram o wipe são quase todos da mesma pessoa, o RTT dela é claramente mais alto que a média da party e o input chega logo depois da janela de tempo
Descarta se
Falhas distribuídas por igual entre os membros: a própria janela é curta demais (“Janela de tempo curta consumida pelo ping”). Input do jogador com lag chegou dentro da janela e mesmo assim falhou: código de decisão do servidor
Como verificar
Exige logs e métricas do servidor ou do cliente do jogo

Fontes

  1. NetworkTime and ticks (Netcode for GameObjects 2.5) Unity
    Método que agenda eventos pelo horário do servidor para que todos os reproduzam no mesmo instante
  2. Factors influencing the latency of simple reaction time (Frontiers in Human Neuroscience, 2015) Frontiers
    Tempo de reação simples médio de cerca de 231 ms

Veja também

Mesma camada: Problemas que só afetam alguns

Mesmo sintoma (Ação perdida / rollback) em outras camadas

Ver o card interativo, com figuras e simulações