한국어English日本語简体中文繁體中文DeutschไทยTiếng ViệtРусскийPortuguês (Brasil)EspañolBahasa Indonesia

Анатомия игровых лагов › Проблемы только у части игроков

Один тормозящий участник группы и механики босса One laggy member in a synchronized mechanic

ID причины pt-raid-member · Основной ответственный Команда разработки · Разработка сервера · Совместно Команда разработки · Разработка клиента

Открыть карточку в основной версии с иллюстрациями и экспериментами →

В рейдовых механиках, где все должны отреагировать в один и тот же момент, запоздалая реакция одного тормозящего игрока проваливает всю группу.

Почему Общие механики вроде «всем разом разбежаться» или «одному нажать кнопку» → Следствие Тормозящий игрок поздно видит предупреждение, и его ввод тоже приходит поздно → На экране Вайп из-за одного игрока, остальные участники чувствуют, что «виноват тот, у кого лаги»

Симптомы
Съеденные действия / роллбэк, Задержка ввода
Факторы
Задержка
У кого
Одна локация или канал, Странно выглядит один персонаж
Когда
При наплыве игроков, При определённом действии
Ответственные
Основной ответственный Команда разработки · Разработка сервера · Совместно Команда разработки · Разработка клиента
Команда разработки: задачи
Сервер: давать окнам механик запас на пинг, отправлять предупреждения заранее по серверному времени, проектировать так, чтобы ошибка одного не вела к вайпу. Клиент: проигрывать полученное предупреждение по серверному времени.
На графике
Высоко только у некоторых · RTT игроков, из-за которых провалилась механика
Где смотреть
Писать в лог механик на сервере игрока, из-за которого провалилась механика, время прихода его ввода, окно механики и его RTT и потери
Подтверждает
Ввод, который привёл к вайпу, почти всегда от одного и того же игрока, его RTT заметно выше среднего по группе, а ввод приходит сразу после закрытия окна
Опровергает
Если провалы равномерно распределены по участникам, проблема в слишком коротком окне (причина «Короткое окно реакции, которое съедает пинг»). Если ввод тормозящего игрока пришёл внутри окна, а механика всё равно провалена, проблема в коде проверки на сервере
Чем проверить
Нужны логи и метрики игрового сервера или клиента

Источники

  1. NetworkTime and ticks (Netcode for GameObjects 2.5) Unity
    Способ, при котором события планируются по серверному времени, и все проигрывают их в один и тот же момент
  2. Factors influencing the latency of simple reaction time (Frontiers in Human Neuroscience, 2015) Frontiers
    Среднее время простой реакции около 231 ms

Смотрите также

Тот же слой: Проблемы только у части игроков

Причины с тем же симптомом (Съеденные действия / роллбэк) на других слоях

Карточка в основной версии с иллюстрациями и экспериментами