- Пинг Ping, RTT
- Время, за которое ваш сигнал доходит до сервера и возвращается (путь туда и обратно). В пинг, который показывает игра, иногда входит и время ожидания обработки на сервере.
- Задержка Latency
- Время от отправки пакета до его прибытия. Часто имеют в виду одно направление, поэтому это примерно половина пинга.
- Джиттер Jitter
- Неравномерность интервалов между приходом пакетов. Даже при одинаковом среднем пинге большой джиттер даёт микрофризы.
- Пакет Packet
- Порция данных, которую сеть передаёт за один раз. Обычно не больше 1 500 байт, а игровые обновления занимают от десятков до сотен байт.
- Потери пакетов Packet loss
- Отправленный пакет не доходит и пропадает. В игре на TCP уже при 1% потерь картинка заметно спотыкается раз в несколько секунд или раз в десяток с лишним секунд, а игры на UDP с интерполяцией и повторной отправкой ввода могут скрывать даже потери в несколько процентов.
- Пропускная способность Bandwidth
- Максимальный объём данных, который линия связи может передать за 1 секунду (Mbps). Не путайте с задержкой: она показывает, как быстро данные доходят.
- Тик Tick
- Один шаг, за который сервер рассчитывает состояние игры. 20-тиковый сервер считает 20 раз в секунду, каждые 50 ms.
- Тикрейт Tick rate
- Сколько тиков сервер выполняет за секунду. Чем выше, тем быстрее отклик, но растут стоимость серверов и объём трафика. Чтобы экономить трафик, частоту отправки пакетов иногда делают ниже тикрейта.
- Бюджет тика Tick budget
- Предел времени, за который нужно завершить один тик. Если его превысить, следующий тик запаздывает и интервал между тиками растёт.
- FPS Frames per second
- Сколько раз в секунду обновляется изображение. При 60 FPS на кадр приходится 16,7 ms.
- Время кадра Frame time
- Сколько времени ушло на отрисовку одного кадра. Для ощущений редкие долгие кадры важнее среднего FPS.
- Снапшот Snapshot
- Сводка «текущего состояния игры», которую сервер отправляет каждый тик: позиции, здоровье, состояния и т. п. Обычно в ней только то, что изменилось относительно уже известного получателю состояния (дельта-сжатие).
- Интерполяция Interpolation
- Отрисовка промежуточных положений между двумя полученными снапшотами, чтобы движение выглядело плавным. Цена: на экране показывается немного прошлое.
- Буфер интерполяции Interpolation buffer
- Время, на которое отрисовку намеренно откладывают ради интерполяции. Этот запас поглощает джиттер и одну-две потери. Обычно он равен 2 интервалам между пакетами (100 ms, если пакеты приходят 20 раз за 1 с), а некоторые игры сами увеличивают его, когда растёт джиттер.
- Экстраполяция Extrapolation, Dead reckoning
- Когда новых пакетов нет, игра по последней скорости угадывает, где объект окажется дальше, и рисует его там. Если прогноз не сбылся, это выглядит как телепортация, поэтому многие игры экстраполируют примерно до 0,25 с и останавливаются (значение по умолчанию в движке Source: 0,25 с).
- Клиентское предсказание Client-side prediction
- Игра сразу двигает вашего персонажа, не дожидаясь подтверждения сервера.
- Серверная коррекция Reconciliation
- Когда приходит результат от сервера, клиент сравнивает его с предсказанием и исправляет позицию персонажа: берёт подтверждённую сервером позицию и заново применяет ещё не подтверждённый ввод. При большом расхождении это выглядит как откидывание назад.
- Компенсация задержки Lag compensation
- При проверке попадания сервер отматывает время назад, к моменту, который видел атакующий, и проверяет, было ли попадание. Чтобы не наказывать тех, в кого стреляют, глубину отмотки ограничивают. В соревновательных шутерах обычно около 0,2–0,25 с, но бывает и до 1 с, как по умолчанию в движке Source.
- Авторитетный сервер Authoritative server
- Архитектура, в которой окончательное решение принимает только сервер. Это защищает от читов, но каждый результат требует пути до сервера и обратно. Поэтому ожидание маскируют предсказанием и опережающим фидбеком.
- Lockstep Deterministic lockstep
- Все участники обмениваются только вводом и на одном и том же ходе одинаково всё рассчитывают. Задают фиксированную задержку применения ввода (input delay), а если чей-то ввод опаздывает, ждут все.
- Серверный буфер ввода Server-side input buffer
- Буфер, в котором сервер копит немного ввода от каждого игрока и берёт по одной команде за тик. Даже игрок с большим джиттером выглядит для других плавно, но его действия подтверждаются на сервере на это время позже.
- Listen-сервер Listen server
- Схема, в которой ПК одного из игроков одновременно и играет, и работает сервером. У хоста пинг равен 0, но если его подключение или ПК медленные, лагает у всех.
- Фазирование Phasing
- Функция, которая в одном и том же месте показывает разных NPC и разный ландшафт в зависимости от прогресса по квестам. Если у двух персонажей разный прогресс, отсутствие NPC у одного из них нормально.
- Роллбэк-неткод Rollback netcode (GGPO)
- Игра предсказывает ввод соперника и идёт дальше, а если реальный ввод оказался другим, возвращается к прошлому кадру и пересчитывает. Часто используется в файтингах. С роллбэком в БД это не связано.
- Буферизация ввода Input buffer, spell queue
- Игра принимает следующую команду, нажатую чуть раньше окончания кулдауна или анимации, и выполняет её в момент окончания. Так между приёмами в связке не появляется время пути до сервера и обратно.
- Опережающий фидбек Client-side feedback
- Анимации, звуки и эффекты проигрываются сразу, не дожидаясь подтверждения сервера. Ответа сервера ждут только результаты, которые нужно подтвердить, например урон и награды. Если сервер отказывает, показанное приходится отменять.
- TCP Transmission Control Protocol
- Протокол, который доставляет данные по порядку и без пропусков. Пока потерянный пакет не получен заново, следующие пакеты игре не передаются.
- UDP User Datagram Protocol
- Протокол, который доставляет данные как есть, без гарантий. Ожидания нет, зато потери и порядок игра обрабатывает сама.
- Надёжный UDP Reliable UDP (KCP, ENet…)
- Подход, при котором поверх UDP сами реализуют ровно столько повторной передачи и упорядочивания, сколько нужно.
- HOL-блокировка Head-of-line blocking
- Один застрявший элемент в начале очереди заставляет ждать всех за ним. Причина перемотки в играх на TCP.
- RTO Retransmission timeout
- Таймер повторной передачи: сколько TCP ждёт, прежде чем признать пакет потерянным и отправить его снова. В Linux не меньше, чем пинг + 200 ms, после каждой неудачи удваивается.
- Алгоритм Нейгла Nagle’s algorithm
- Функция TCP, которая копит мелкие данные, пока не придёт подтверждение (ACK) на отправленные ранее, и отправляет их одним пакетом, чтобы экономить пакеты. В играх его обычно нужно отключать.
- TCP_NODELAY TCP_NODELAY
- Опция сокета, которая отключает алгоритм Нейгла. Мелкие сообщения уходят сразу.
- Отложенный ACK Delayed ACK
- Функция, при которой подтверждение приёма отправляется с небольшой задержкой, вместе с другими данными. В Linux обычно 40 ms (максимум 200 ms), в старых версиях Windows 200 ms, в современных 40 ms.
- Буфер сокета SO_SNDBUF / SO_RCVBUF
- Размер места, которое ОС выделяет каждому сокету под данные, ожидающие отправки или чтения. Слишком маленький буфер переполняется, а в слишком большом копятся устаревшие данные и ждут своей очереди.
- keepalive SO_KEEPALIVE
- Функция TCP, которая проверяет, живо ли неактивное соединение. По умолчанию выключена, а если её включить, со стандартными настройками первая проверка будет только через 2 часа.
- RST TCP reset
- Сигнал TCP, который немедленно и принудительно закрывает соединение. Ещё не отправленные данные пропадают.
- Хартбит Heartbeat
- Сигнал «я жив», который игра сама отправляет с постоянным периодом. Нужен, чтобы обнаруживать оборванные соединения и не давать промежуточному оборудованию закрыть соединение.
- Таймаут Timeout
- Сколько ждать ответа, прежде чем считать попытку неудачной. Слишком короткий таймаут даёт ложные срабатывания, слишком длинный запаздывает с обнаружением.
- NAT Network Address Translation
- Функция роутера, которая выпускает несколько домашних устройств в интернет с одного публичного IP и записывает соединения в таблицу NAT.
- CGNAT Carrier-grade NAT
- Крупномасштабный NAT у провайдера, при котором один IP делят несколько абонентов.
- MTU Maximum Transmission Unit
- Максимальный размер пакета, который можно отправить за один раз. Обычно 1 500 байт, на участках с VPN или PPPoE меньше.
- Bufferbloat Bufferbloat
- Оборудование копит слишком длинные очереди, и задержка вырастает до сотен ms.
- SQM Smart Queue Management (fq_codel, CAKE)
- Функция роутера, которая держит очереди короткими и справедливо распределяет отправку между потоками. Решение проблемы bufferbloat.
- QoS Quality of Service
- Функция, которая даёт приоритет важному трафику, чтобы он уходил первым.
- Пиринг Peering
- Точки, где сети провайдеров соединяются друг с другом. По вечерам легко перегружаются.
- BGP Border Gateway Protocol
- Протокол, по которому провайдеры сообщают друг другу, каким маршрутом отправлять трафик в интернете. Когда маршруты меняются, меняются путь пакетов и пинг.
- DDoS Distributed Denial of Service
- Атака, при которой огромный объём трафика со множества источников выводит сервис из строя.
- Центр очистки трафика DDoS scrubbing center
- Узел компании, которая защищает от DDoS: во время атаки трафик к серверу сначала идёт туда, атака отсеивается, и дальше передаётся только нормальный трафик. Если узел далеко, маршрут удлиняется.
- Файрвол Firewall
- Устройство или программа, которая пропускает только разрешённые соединения. Отслеживает соединения в таблице сессий.
- Балансировщик нагрузки Load balancer
- Устройство, которое распределяет входящие соединения между несколькими серверами.
- Таблица сессий Session table, conntrack
- Таблица, в которой оборудование или ОС отслеживает текущие соединения. Её размер ограничен.
- Микробёрст Microburst
- В среднем трафика немного, но в очень короткие моменты (1 ms и меньше) он резко наваливается.
- NIC Network Interface Card
- Сетевая карта сервера.
- Кольцевой буфер Ring buffer
- Буфер, где NIC держит полученные пакеты, пока их не заберёт CPU. Фиксированное число слотов используется по кругу, и когда все слоты заняты, новые пакеты отбрасываются.
- Прерывание Interrupt
- Сигнал, которым устройство сообщает CPU, что появилась работа.
- RSS Receive Side Scaling
- Функция NIC, которая раскладывает полученные пакеты по нескольким очередям приёма, чтобы их обрабатывали несколько ядер CPU.
- PPS Packets per second
- Число пакетов в секунду. Игровые серверы часто упираются в этот показатель раньше, чем в пропускную способность.
- Ядро Kernel
- Центральная часть операционной системы. Отвечает за сеть, память и распределение CPU.
- backlog Listen backlog
- Очередь, в которой ждут новые запросы на подключение, ещё не принятые сервером. Когда очередь заполнена, Linux молча отбрасывает новые запросы, а Windows отвечает отказом.
- TIME_WAIT TIME_WAIT
- Состояние, в котором сторона, первой закрывшая соединение, ещё некоторое время (в Linux 60 с) держит эту комбинацию портов на случай запоздавших пакетов.
- CPU steal Steal time
- Время, которое виртуальная машина прождала, потому что физический сервер отдавал CPU другим виртуальным машинам. Видно в top как значение st.
- Троттлинг CPU CFS throttling
- Принудительная остановка контейнера до следующего периода, если он израсходовал квоту CPU (quota) внутри заданного периода (CFS period, обычно 100 ms).
- Файловый дескриптор File descriptor
- Номер (fd), который получает каждый открытый процессом файл или соединение. Их количество ограничено.
- Поток Thread
- Единица выполнения внутри программы, которая работает независимо. Несколько потоков могут выполняться одновременно.
- Переключение контекста Context switch
- CPU снимает выполняющийся поток и ставит на его место другой. Это не бесплатно.
- Блокировка Lock, Mutex
- Механизм, который позволяет работать с общими данными только одному потоку за раз.
- Дедлок Deadlock
- Состояние, в котором потоки ждут блокировок, захваченных друг другом, и стоят вечно.
- Пул потоков Thread pool
- Заранее созданный набор рабочих потоков. Если все заняты, новая работа ждёт.
- Асинхронный ввод-вывод epoll, IOCP, io_uring
- Подход, при котором программа не ждёт окончания ввода-вывода, занимается другой работой и получает уведомление о завершении.
- AOI Area of Interest
- Зона, которую «видит» каждый игрок. Отправляются только изменения внутри неё, и трафик сокращается. Чтобы дешевле определять, кто попадает в зону, карту обычно делят на сетку и проверяют только ближние ячейки.
- Рассылка Broadcast, fan-out
- Отправка одного изменения всем, кто может его видеть. Если все собравшиеся видят друг друга, объём отправки растёт пропорционально квадрату числа игроков.
- GC Garbage collection
- Автоматическое освобождение памяти, которая больше не используется. Во время GC программа может останавливаться.
- Куча Heap
- Область памяти, которую программа по ходу работы запрашивает по мере необходимости.
- Утечка памяти Memory leak
- Ошибка, при которой ненужная память не возвращается и её потребление растёт без конца. Бывает и при наличии GC, если на ненужные объекты где-то сохраняются ссылки.
- Своп Swap, paging
- Когда не хватает RAM, часть памяти выгружается на диск. Обращение к выгруженной памяти более чем в 1 000 раз медленнее, чем к RAM.
- OOM killer Out-of-memory killer
- Механизм Linux: когда память заканчивается, он выбирает процесс, который занимает больше всего памяти, и принудительно завершает его. В контейнере срабатывает, как только достигнут лимит памяти.
- Промах кэша Cache miss
- Нужных данных нет в ближнем к CPU кэше, и приходится идти в медленную память.
- IOPS I/O operations per second
- Сколько операций чтения и записи диск выполняет за 1 секунду. У облачных дисков лимит зависит от оплаченного уровня.
- fsync fsync
- Вызов, который ждёт, пока данные гарантированно запишутся на диск. Обычная запись сначала попадает в память ОС и уходит на диск позже, и если за это время у сервера пропадёт питание, данные могут потеряться. fsync надёжен, но медленный.
- Burst-кредиты Burst credits
- Накопленный запас, который позволяет облачному диску или серверу ненадолго работать быстрее базового уровня. Когда запас кончается, производительность падает до базовой.
- Индекс Index
- Структура в БД для быстрого поиска строк. Без неё приходится читать всю таблицу.
- Полное сканирование Full table scan
- Запрос, который без индекса проверяет каждую строку таблицы.
- План выполнения Query plan
- Способ, которым БД решила выполнить запрос: в каком порядке и с какими индексами. Даже при неизменном коде тот же запрос может внезапно замедлиться, если БД сменит план.
- Транзакция Transaction
- Набор операций в БД, объединённый по принципу «всё или ничего». Обмен предметами обязательно проводят в транзакции. Пока она не завершится, изменённые строки заблокированы, поэтому чем она короче, тем лучше.
- Пул соединений Connection pool
- Набор заранее открытых соединений с БД. Если все заняты, новый запрос ждёт.
- Горячая строка Hot row
- Строка, которую одновременно пытаются изменить много запросов. Источник конкуренции за блокировки.
- Отставание репликации Replication lag
- Насколько реплика БД отстаёт от основной БД.
- Роллбэк Rollback
- Сохранение отменяется, и данные возвращаются к прежнему состоянию. Игрок воспринимает это как «пропал предмет».
- Кэш Cache (Redis etc.)
- Копия часто используемых данных в быстром хранилище. Снижает нагрузку на БД.
- Контрольная точка Checkpoint
- Периодическая запись накопленных в памяти изменений БД на диск разом. В этот момент сохранение и чтение могут ненадолго замедлиться.
- Переключение на резерв Failover
- Переход на резервный сервер или БД, когда основной вышел из строя. Пока идёт переключение, сохранения ненадолго недоступны, а если репликация отставала, последние данные могут потеряться.
- MVCC Multi-version concurrency control
- Способ, которым БД не даёт читающим и пишущим мешать друг другу: старые версии строк временно хранятся. Если долго висит открытая транзакция, старые версии копятся и всё замедляется.
- Cache stampede Cache stampede
- Кэш разом пустеет, и запросы лавиной идут к источнику (БД).
- Шлюз Gateway
- Промежуточный сервер, который принимает подключения клиентов и передаёт их игровым серверам за собой.
- Circuit breaker Circuit breaker
- Механизм, который на время прекращает вызовы сервиса, раз за разом отвечающего ошибками, и сразу возвращает ошибку, чтобы не допустить каскадного отказа. Через некоторое время делает один-два пробных вызова и, если сервис восстановился, снова разрешает вызовы.
- Каскадный отказ Cascading failure
- Сбой в одном месте распространяется по цепочке вызовов на другие сервисы.
- Автомасштабирование Autoscaling
- Функция, которая автоматически добавляет и убирает серверы в зависимости от нагрузки. На добавление нужно время.
- Watchdog Watchdog
- Таймер, который следит, не завис ли сервер. Если игровой цикл стоит дольше заданного времени (от нескольких до десятков секунд), watchdog сохраняет снимок состояния (дамп) и принудительно завершает сервер, чтобы его перезапустили.
- Утилизация Utilization
- Доля времени, когда воркер (то, что обрабатывает запросы: ядро CPU, поток, соединение с БД) занят. Выше 80–90% ожидание резко растёт.
- p99 99th percentile
- Значение, быстрее которого проходят 99 случаев из 100, а медленнее примерно 1. Лучше среднего показывает лаги, которые ощущают игроки.
- V-Sync Vertical sync
- Функция, которая выводит кадры в такт обновлению экрана. Убирает разрывы изображения, но добавляет задержку ввода, а если FPS падает ниже частоты обновления, может скакать между 60 и 30 и давать микрофризы.
- Переменная частота обновления VRR, G-Sync, FreeSync
- Монитор обновляет изображение в тот момент, когда готов кадр. Уменьшает микрофризы и задержку ввода, которые появляются при V-Sync из-за скачков между 60 и 30.
- Античит Anti-cheat
- Модуль защиты от взлома игры. Если периодическая проверка или хартбит с сервером не проходит, может вызывать микрофризы или дисконнект.
- Оверлей Overlay
- Функция мессенджеров, программ записи и счётчиков FPS, которая дорисовывает что-то поверх игрового экрана. Встраивается в процесс отрисовки игры и может давать микрофризы.
- Компиляция шейдеров Shader compilation
- Преобразование программ графических эффектов в код для GPU. Если не сделать её заранее, при первом показе эффекта картинка замирает, а после обновления видеодрайвера сохранённые результаты становятся недействительными и компиляция идёт заново.
- Главный поток Main thread, Game thread
- Центральный поток игры, который по очереди считает игровую логику и готовит кадр. Если здесь хоть одна операция длится долго, на это время картинка замирает.
- Разрешение таймера Timer resolution
- Минимальный интервал, через который ОС может разбудить уснувшую программу. В Windows по умолчанию 15,6 ms, поэтому, если программа не изменит его сама, даже просьба «разбуди через 1 ms» выполнится позже.
- Тепловой троттлинг Thermal throttling
- Защитная функция: при нагреве устройство само снижает частоты CPU и GPU. На телефонах обычно начинается через несколько минут или несколько десятков минут игры.
- VRAM Video memory
- Собственная память видеокарты. В неё загружают текстуры и модели для отрисовки. Если её не хватает, данные гоняются в память ПК и обратно по медленному пути, и появляются микрофризы.
- Нетграф Net graph
- Отладочный оверлей, который показывает в игре графики пинга, потерь, FPS и тиков в реальном времени. Если он попал в видео с жалобой на лаги, найти причину намного проще.
- Доля повторных передач Retransmission rate
- Доля отправленных TCP-пакетов, которые пришлось отправить повторно. Общепринятой нормы нет, но среднее по серверу ниже 0,1% считается здоровым, а выше 1% многие игроки уже легко замечают лаги. Смотрят и на то, во сколько раз значение выросло относительно обычного.
- SACK Selective ACK
- Функция TCP, с которой получатель подробно сообщает: «этот участок получен, не хватает только вот этого». Даже при нескольких потерях всё восстанавливается за один раз.
- RACK-TLP Recent ACK, Tail Loss Probe
- Функция TCP, которая определяет потери по времени, а если ACK долго нет, отправляет последний пакет ещё раз, чтобы ускорить восстановление. Включена по умолчанию в современных Linux и Android. В Windows TLP и RACK включены по умолчанию начиная с 10 (1607) и Server 2016, а новый RACK, который восстанавливает и потерянные повторные передачи, есть начиная с Server 2022. Работает только на соединениях с включённым SACK.
- Ложная повторная передача Spurious retransmission
- Пакет пришёл с опозданием или не по порядку, его сочли потерянным и отправили снова, хотя он не терялся. Линия связи загружается зря, а скорость отправки без нужды снижается.
- Нулевое окно Zero window
- Буфер получателя заполнен, и он сообщает «пока не присылай». Похоже на повторную передачу, но линия связи в порядке: получающая программа не успевает вовремя читать данные.
- thin stream Thin stream
- Соединение, по которому, как в играх, изредка отправляются мелкие пакеты. Сигналы для быстрой повторной передачи накапливаются плохо, поэтому при потере соединение надолго замирает.
- Полисер Policer
- Способ ограничения скорости, при котором пакеты сверх заданной скорости сразу отбрасываются, без постановки в очередь. Способ, при котором пакеты ставятся в очередь и выпускаются медленнее, называется шейпером.
- Пейсинг Pacing
- Отправка пакетов, равномерно распределённая во времени, без выброса одной пачкой. Не даёт переполнять маленькие буферы.
- ECN Explicit Congestion Notification
- Функция, при которой перегруженное оборудование, не отбрасывая пакеты, ставит на них отметку «перегрузка», и отправитель снижает скорость. О перегрузке сообщается без потерь. Работает, только если её поддерживают оба конца и оборудование на перегруженном участке.
- MSS Maximum Segment Size
- Максимальный объём данных в одном TCP-пакете. Обычно 1 460 байт. Если уменьшить его под туннельный участок, можно избежать чёрной дыры MTU.
- Хендовер Handover
- Переключение телефона в движении с одной базовой станции на другую.
- Перцентиль Percentile (p50, p95, p99)
- Значение, которое оказывается на заданном проценте позиций, если выстроить все значения по возрастанию. p50 называют медианой, p99 соответствует самому медленному 1 случаю из 100. Показывает всплески, которые прячет среднее.
- Хвостовая задержка Tail latency
- Длинные задержки, которые случаются изредка, хотя почти всё проходит быстро. В среднем их почти не видно, но именно их игроки запоминают как лаги.
- Синтетический мониторинг Synthetic monitoring
- Вместо реальных игроков измерительные устройства или серверы в заданных точках периодически отправляют ping, traceroute и т. п. и оценивают качество маршрута. Типичный публичный инструмент: RIPE Atlas.
- Интервал агрегации Aggregation interval
- Сколько секунд или минут объединено в одну точку графика. Чем длиннее интервал, тем сильнее короткие всплески растворяются в среднем.
- Постмортем Postmortem
- Разбор после окончания инцидента: что произошло, почему и что изменить. Его пишут ради предотвращения повторов, без поиска виноватых.
- C-state CPU idle state
- Режим энергосбережения, в который CPU переходит во время простоя. Чем глубже режим, тем больше экономия, но тем дольше выход из него.
- Живая миграция Live migration
- Облако переносит работающую виртуальную машину на другой хост, например на время обслуживания хоста. В момент переноса возможна короткая остановка.
- SNAT Source NAT
- NAT, который заменяет адрес источника исходящих пакетов на публичный. Число портов на один публичный адрес ограничено, и когда они заканчиваются, новые соединения не устанавливаются.
- NAT-шлюз NAT gateway
- Облачный сервис, через который серверы из частной сети выходят в интернет с одного общего публичного адреса. У него есть лимит одновременных соединений к каждому адресату.
- Низкоорбитальный спутниковый интернет LEO satellite internet
- Интернет через спутники на высоте от сотен до тысяч km. Задержка намного меньше, чем у геостационарных спутников, но при переключении на другой спутник может скакать.
- GeoIP IP geolocation
- База данных, которая по IP-адресу определяет страну, город и провайдера. В ней бывают неверные или устаревшие записи, из-за которых игрока отправляют на сервер в далёком регионе.
- TLS-сертификат TLS certificate
- Электронный документ, который подтверждает, что сервер действительно тот, за кого себя выдаёт. У него есть срок действия, и после истечения зашифрованное соединение не устанавливается и войти нельзя.
- Генерация кадров Frame generation
- Технология, при которой видеокарта вставляет между реально отрисованными кадрами предсказанные и так повышает FPS. Картинка плавнее, но задержка от ввода до экрана может вырасти.