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게임 렉 백서 › 일부에게만 생기는 문제

느린 파티원 한 명과 보스 기믹 One laggy member in a synchronized mechanic

원인 ID pt-raid-member · 주 담당 게임개발팀·서버 개발 · 함께 게임개발팀·클라이언트 개발

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모두가 정해진 순간에 함께 반응해야 하는 레이드 기믹에서는, 느린 한 사람의 늦은 반응이 파티 전체의 실패가 됩니다.

왜 “모두 동시에 흩어지기”, “한 명이 버튼 누르기” 같은 공동 기믹 → 그러면 느린 사람은 예고를 늦게 보고 입력도 늦게 도착 → 화면에서는 그 사람 한 명 때문에 전멸, 다른 파티원은 “렉 걸린 사람 때문”이라고 느낌

증상
씹힘·롤백, 입력 지연
요인
지연
누가 겪나
특정 장소·채널, 특정 캐릭터만 이상해 보임
언제
사람이 몰릴 때, 특정 행동을 할 때
담당
주 담당 게임개발팀·서버 개발 · 함께 게임개발팀·클라이언트 개발
게임개발팀 할 일
서버: 기믹 판정 구간을 핑만큼 여유 있게, 예고는 서버 시각으로 미리 보내기, 한 명 실패가 전멸로 이어지지 않는 설계. 클라이언트: 받은 예고를 서버 시각에 맞춰 재생.
그래프에서는
일부만 높음 · 기믹 실패를 부른 플레이어별 RTT
확인할 곳
서버 기믹 로그에 실패를 부른 플레이어, 그 사람의 입력 도착 시각, 판정 구간, 그 사람의 RTT·손실을 남김
이러면 맞음
전멸을 부른 입력이 대부분 같은 한 사람의 것이고 그 사람의 RTT가 파티 평균보다 뚜렷이 높으며 입력이 판정 구간 직후에 도착함
이러면 아님
실패가 파티원에게 고르게 나뉘면 판정 구간 자체가 짧은 문제(핑에 먹히는 짧은 판정 구간). 느린 사람의 입력이 판정 구간 안에 왔는데도 실패하면 서버 판정 코드
확인 수단
게임 서버·클라이언트의 로그·지표가 필요

출처

  1. NetworkTime and ticks (Netcode for GameObjects 2.5) Unity
    서버 시각에 맞춰 이벤트를 예약해 모두가 같은 순간에 재생하는 방법
  2. Factors influencing the latency of simple reaction time (Frontiers in Human Neuroscience, 2015) Frontiers
    단순 반응 시간 평균 약 231ms

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