3D

오정록 Jeongrok Oh

Technical Director · MMO Server Architect

게임 서버 프로그래머 / 기술 디렉터 · 경력 20년 · jungrok5@gmail.com · github.com/jungrok5

매니징보다 기술을 직접 주도하는 역할을 지향합니다. 디렉터 직책이 아닌 최전선 실무 트랙에서 설계 방향을 정하고 팀 표준을 세우는 방식으로 팀의 기술을 이끕니다.

핵심 역량

  • MMO 서버를 백지에서 반복 설계·구축 — 네트워크·동시성(락프리)·네비게이션·서버 물리·가상 액터 기반 분산 서버를 근본부터 (여러 프로젝트에서 0→1)
  • PC MMORPG · 모바일 RPG · 유저 창작 메타버스 · 분산 서버 RPG 등 폭넓은 장르·플랫폼·아키텍처 경험
  • 난제 해결과 성능 최적화 — MMO 특유의 서버 난제를 풀고 프로파일링으로 CPU·메모리·네트워크·DB 병목을 제거해 동접·처리량을 수 배로 (한 필드 2,000 vs 2,000 대규모 전투, 거대 NPC 전투, 파괴되는 지형, 캐릭터 충돌 처리, 3D 비행 네비게이션, 클라이언트 위임 분산 시뮬레이션·오너십 마이그레이션, 채널 없는 대규모 동시 서비스, 동접 4배 향상, DB 부하 개선)
  • 서버에 그치지 않고 클라이언트·웹·DB·툴·개발 인프라·CI까지 커버하는 폭넓은 실무
  • 신기술 빠른 습득·적응 + AI 개발 도구(MCP·에이전트·로컬 LLM) 도입 주도

주요 경력 — NCSOFT (2016 – 현재)

Panthera — 블레이드&소울 IP 키우기류 RPG (분산 서버 백엔드)
Technical Director · 2024 – 현재
C# · C++ · Orleans · gRPC/TCP · MSSQL · Redis/Garnet · Unreal Engine 5
  • 분산 서버 아키텍처 방향 결정·팀 표준 정착 — Orleans Grain 모델 채택을 주도, gRPC→TCP 전송 계층 전환·샤딩 기반 데이터 분산 구조를 팀 표준으로 확립
  • 데이터·스탯 파이프라인 단일 소스 표준화 — proto 단일 소스에서 서버·클라 코드·CSV·유효성 검증을 자동 생성, 스탯 계산 코드 생성으로 신규 항목 추가 비용 최소화 → 팀 전체 작업 방식으로 채택
  • 대형 컨텐츠 서버 설계·구현 — 영역전(대규모 진영전)·슬라임대난투(3:3 실시간 팀 PvP)·용던(웨이브 던전)·랭킹/PvP, 오픈필드 실시간 멀티플레이어 동기화, 소셜·성장·버프 시스템
  • 부하 테스트 인프라·서버/DB 최적화 주도 — gRPC 초당 24만 요청급 처리 규명, EF 5만 TPS 튜닝, 저장프로시저 전환·dacpac 형상 관리, Orleans·브로드캐스팅·DB 계층 병목 제거
  • AI 개발 생산성 향상 주도 — MCP 서버 자체 구현으로 자연어 기반 서버 테스트 자동화, AI 테스트·코드리뷰 에이전트 팀, 사내 유출 없는 로컬 LLM 코딩 스택 구축·배포
Miniverse (언리얼엔진) — 유저 창작 샌드박스 MMO
Technical Director · 2023 – 2024
C# · C++ · MSSQL · Unreal Engine 5
  • 초대규모 UGC 처리 — 단일 공간 5,000만 프랍 풀 틱 실시간 처리 + 동시 2,000명 밀집 건축, 공간당 단일 디스패처 액터 모델의 락프리·zero-copy 브로드캐스트로 대규모 동기화 락 경합 제거
  • 대량 공간 데이터·영속화 설계 — 집터 단위 계층적 저장·배치 처리로 수천만 프랍 영속화, 3단 공간 분할(집터·청크·셀)과 시야 기반 전송으로 트래픽·메모리 관리
  • 렌더링·물리 최적화 — ISM 인스턴싱·플레이어 주변 물리 청킹으로 드로우콜 20,967 → 503, FPS 16.5 → 47.4
  • 서버사이드 다이나믹 네비메시 + 서버 시각화 뷰어 자체 개발 — 유저가 실시간으로 바꾸는 지형에 대응하는 동적 길찾기(복셀 기반, 영향 타일만 재계산), 지형·길찾기·충돌을 실시간 시각화하는 Godot 기반 서버 뷰어로 개발·디버깅 생산성 향상
  • 클라이언트 위임 분산 시뮬레이션 — 오너십 마이그레이션 — 로블록스 분산 물리(네트워크 오너십)와 같은 개념을 NPC AI에 자체 구현. NPC 시뮬레이션을 최근접 클라이언트에 동적으로 위임하고 유저가 이동하면 오너십이 끊김 없이 다음 최근접 클라이언트로 이전, 서버는 권위 검증·중계만 담당 → 서버 부하가 'NPC 총수'가 아닌 '유저 주변 활성 NPC 수'로 수렴
  • 유저 창작 하우징 컨텐츠 구현 — 마인크래프트 레드스톤류 전기 회로 로직 키트(14종, 순환 없는 신호 전파 구조), 클라-서버 결정론적 동기화 이동체(무빙 플랫폼), 에셋 없는 프로시저럴 사운드, Grab 복사·Undo/Redo 등 빌드 편의 기능
Miniverse (웹·고도엔진) — 유저 창작 메타버스
Technical Director · 2021 – 2023
C# · C++ · Node.js · WebSocket · MSSQL · MongoDB · Godot Engine
  • 유저 창작 스크립트 런타임 R&D — 무패치 로직 다운로드 실행, 서버 권위 판정(치팅 방지) 구조를 백지에서 설계·프로토타이핑
  • 서버 구조 전환·성능 리서치 — 프로토타입(Node.js)을 C# 데디케이트 서버로 전환·구조 개선, 소켓/프로토콜 성능 규명(WebSocket vs TCP 등), 루아 런타임 부하를 정량 측정해 다인스턴스 스케일아웃 구조로 방향 결정
  • 웹 실시간 협업 에디터 — 브라우저에서 1,000명 이상 동시 커서 동기화, 충돌·병합 없는 동시 편집 구현
  • 클라이언트 엔진·플랫폼 선정 리서치 — Unity·Godot·웹(Three.js/React/Flutter)·모바일 네이티브 연동 매트릭스를 실증해 엔진·플랫폼 결정 근거 확보
  • 프랍 조합 미니게임 구현 — 서바이벌·페인트맨(팀전) 등을 유저 스크립트·프랍 메시지 교환만으로 제작, 한 공간에서 다중 게임 동시 플레이 실증 (사내 취업 설명회 공개 영상)
AION2 · 아이온 모바일 — MMORPG
Technical Director · 2016 – 2021
C++ · C# · MSSQL · Unreal Engine 4
  • MMO 서버 프레임워크 전체를 백지에서 설계·구축 — 네트워크·스레딩·메시지 처리·네비게이션·서버 물리·필드 오브젝트 구조. NCSOFT AION실 입사 후 초기 '아이온 모바일'(조직명 Tempest)로 시작해 AION2로 발전, 언어(C++→C#)·DB·장르 전환에 대응하며 처음부터 재설계
  • 채널 없는 대규모 밀집 전투 최적화 (NCDP 2019 최우수상 발표작) — 한 시야 1,000명 전투에서 발생하는 초당 1,300만 패킷을 ① 네트워크 부하 기준 Session/Field 서버 분산(세션 서버 확장으로 처리량 3배↑), ② 셀 기반 가상 관심영역 브로드캐스팅(유저 밀집도와 무관하게 전송 데이터 크기 고정), ③ Packet Shrink 비트 패킹(트래픽 ~36%↓)으로 해결 → 이후 2,000 vs 2,000 전투로 확장
  • 3D 공간 비행 네비게이션 처리 — 지상 평면을 넘어 비행체의 3차원 이동·길찾기를 서버에서 처리하는 네비게이션 구조 설계 (복셀 기반 3D 네비게이션)
  • 서버 충돌·물리 아키텍처, 대규모 Agent(NPC) 처리·심리스 필드 R&D — 멀티코어 대용량 메시지 처리 모델 연구, 서버 비주얼 디버깅 툴(FieldViewer)·NPC 행동 편집기 개발
  • 2017 NCSOFT 디렉터스컷에서 최초 공개 (영상1 · 영상2)

이전 경력 (2007 – 2015)

이 시기 국내·일본·중국·태국 등에서 다수 타이틀을 정식 상용 서비스·라이브 운영하며 서버 안정화·장애 대응·라이브 패치를 직접 경험했습니다.

2014–2015
ONE for kakao — 모바일 액션RPG
프로그램팀장 · 코어크리에이티브 · Unreal Engine 3
서버 구조 설계 및 네트워크 프레임워크 전체 구현(C++ boost asio · C# · 언리얼스크립트 클라). 서버 컨텐츠(전투·스킬·PVP·퀘스트)와 클라이언트 UI(Hud), 빌드 자동화·운영·패치·UI 익스포터 등 툴 다수 개발. 사내 개발환경(웹·SVN·빌드머신) 구축과 서버 신입 교육, 서버 팀 리드. 국내 정식 서비스.
2013–2014
트리니티사가 · 드리프트러시 — 모바일 RPG · 레이싱
서버파트리더 · 위메이드엔터테인먼트(오르카) · Unity3D
웹(HTTP)+소켓(TCP)을 아우르는 C# 서버 프레임워크 전체를 고성능 네트워크 모델부터 구현. 로그인·채팅·Redis 랭킹 등 서버 컨텐츠, 클라이언트 네트워크 모듈, 결제 검증 통합 서버, 운영툴·부하 테스트 시스템까지 담당. 서버 파트 리드.
2011–2013
형!·오빠·드래곤 도와줘 — 모바일 시뮬레이션RPG
프로그램팀장 · 자이언트드림 · Unity3D
C++ 서버와 Unity 클라이언트 전반 구현, 국내·일본(MTI)·중국(샨다) 서비스 및 직접 서비스 운영. AssetBundle 패치 자동화·소스코드 생성 툴·NGUI 플러그인 개발, DB 악성 쿼리·인덱스 최적화. 프로그램 팀 리드.
2010–2011
슈퍼 다다다 — PC 캐주얼 레이싱
서버팀장 · KB온라인(SEED) · Gamebryo
기존 서버팀 전원 이탈 상황에 투입되어 서버 프레임워크를 재검토·교체 판단·진행. 서버 컨텐츠(커플·좀비 모드·광장 등), 퍼블리셔 빌링·보안 모듈 연동, 웹 기반 서버 모니터링 툴 구축. 국내(클베·오베)·태국 서비스, 서버 팀 리드.
2007–2010
와일드 플래닛 — PC MMO 슈팅 · 서버 사이드 물리(현 NVIDIA PhysX)
서버팀원 · 액토즈소프트(프롬나인) · Gamebryo
파티·클랜전·점령전·전장 등 대규모 멀티플레이 시스템을 서버·클라 양쪽으로 구현. DB 쿼리·인덱스 튜닝, 자동 패치 시스템, 리소스 관리·서버 컨트롤 시스템, GM 툴 개발.

개인 프로젝트 (GitHub)

AI·모델을 도구로, 각 도메인에서 어디까지 만들 수 있는지 실험해 본 프로젝트들.

ZeroLlama 🔒 — 소비자용 GPU의 로컬 모델 시나리오를 위해 만든 에이전틱 코딩 클라이언트 (VS Code 확장)
pre-alpha · 35개 모듈 27,515 LOC
TypeScript · llama.cpp
  • 자동 튜닝 — 복잡한 옵션을 몰라도 GPU·VRAM에 맞춰 적합한 모델·양자화를 제안하고 KV 캐시 크기·GPU에 올릴 레이어 수(ngl)·컨텍스트 크기를 최적으로 설정. 왜 그렇게 잡았는지 근거도 함께 보여주고, MoE 전문가를 CPU RAM으로 오프로드해 8GB VRAM으로도 35B급(활성 ~3B) 구동
  • 양자화 모델용 도구 재설계 — 작은 모델·작은 컨텍스트에서도 쓸 수 있게 시스템 프롬프트를 통상의 1/8로 줄이고, 편집 블록을 9가지 방식으로 대조해 공백·들여쓰기가 어긋나도 적용, <think>는 다음 턴 전에 제거, 수정 후 린터를 돌려 에러를 모델에 되돌림
  • 도구 호출에 의존하지 않는 메모리 — 작은 모델이 메모리 도구를 자주 빠뜨리는 문제를 피해 저장·회수를 모델 밖에서 처리, 노이즈를 걸러 불필요한 회수는 크게 줄이면서 필요한 기억은 유지
  • 작은 컨텍스트에 모든 입력을 담는 설계 — 로그는 핵심 줄만 요약(수천 줄→수십 줄), 저장소는 중요도로 추려 넣고, 창이 차오르면 마무리를 유도하거나 대화를 압축해 추론에 쓸 여유를 확보
  • 소비자용 GPU에서 로컬 모델 코딩이 어느 수준까지 되는지 리서치
ondevice-imagen — 날씨·장소·시간 같은 메타정보를 토대로 그림엽서 이미지를 온디바이스에서 생성하는 앱
실기기 검증 · 연구 R&D
Kotlin · ONNX Runtime · Python
  • Stable Diffusion 추론 파이프라인을 안드로이드 네이티브로 구현
  • 모바일 기기에서 로컬 모델을 이용한 이미지 생성이 어느 수준까지 되는지 리서치
one-scroll-bible — 성경 전체의 구속사를 한 화면 스크롤로 풀어낸 다국어 모바일 웹 (200+개 언어)
라이브 · one-scroll-bible.com
Vanilla JS · Node · Vercel
  • 단일 HTML 앱 + 언어별 정적 페이지 프리렌더 빌드 파이프라인, SEO(JSON-LD·hreflang·sitemap)
  • 현세대 LLM 모델의 다국어 언어 자원의 한계를 리서치
Hellfarm 🔒 — 디아블로식 파밍 + 뱀서라이크 한 손 조작 핵앤슬래시 액션 게임 (Windows·Android)
1인 개발
Godot · C#
  • 노드/GC 없는 데이터지향 엔진 — 엔티티 SoA 배열·단일 드로우콜 MultiMesh 배칭·물리엔진 대신 자작 공간해시로 화면 내 1만+ 엔티티 60fps 렌더링
  • 최적화에 대한 깊은 이해가 있는 사람이 Fable5 모델을 이용했을 때 어느 수준까지 최적화를 이뤄내는지 리서치
thesauros — 한국·미국 주식의 매수 타이밍을 분석·알림하는 서비스
라이브 운영 중
Python · Next.js · Supabase
  • 데이터 수집 → 분석 → 백테스트 → 알림까지 프로덕션으로 직접 운영 (Vercel · Supabase · 크론 8개 · CI)
  • AI를 통한 주식 매매의 효용성 리서치

기술 스택

언어
C++ (11–20)C#TypeScript / JS PythonLuaGDScript
서버 · 분산
OrleansgRPC / TCP ASP.NETNode.jsIOCPWebSocket
데이터
MSSQL · 저장프로시저Redis / Garnet MongoDBEntityFramework샤딩
클라이언트 엔진 · 네비 · 물리
Unreal Engine 3/4/5Unity3DGodot Engine GamebryoRecast / Detour복셀 네비메시서버 충돌
AI 개발 · 인프라
Claude · Agent SDKMCP (자체 구현)로컬 LLM (llama.cpp) PerforceJenkins.NET Aspire

수상 · 활동

  • NCDP 개발자 컨퍼런스 최우수상 (2019)
    주제: "1000 vs 1000 대규모 유저를 채널 없이 서비스 하기 위한 고민들"
  • 서버 최적화 · 기술 자문 (타 프로젝트 · 타 회사)
    트릭스터M 서버 최적화 파견 — 안정 동접 2천 → 8천(4배) · 타 회사·프로젝트 서버 기술 자문 요청 지원
  • NCSOFT 시니어 전문면접관 · Job Title 운영위원
    Programming 직군 (2019–2021)
  • ETRI 공동 기술 개발 (2010)
    시나리오 기반 온라인 게임 서버 부하 테스트 기술 개발 협력

학력

홍익대학교
컴퓨터정보통신소프트웨어전공 · 2000 – 2007

오정록 (Jeongrok Oh)

Technical Director / MMO Server Architect
게임 서버 프로그래머 / 기술 디렉터 · 경력 20년  |  jungrok5@gmail.com  |  github.com/jungrok5

요약

매니징보다 기술을 직접 주도하는 역할을 지향한다. 디렉터 직책이 아닌 최전선 실무 트랙에서 설계 방향을 정하고 팀 표준을 세우는 방식으로 팀의 기술을 이끈다.

핵심 역량

경력

Technical Director — Panthera (블레이드&소울 IP 키우기류 RPG, 분산 서버 백엔드) · NCSOFT · 2024 – 현재
기술: C#, C++, Orleans, gRPC/TCP, MSSQL, Redis/Garnet, Unreal Engine 5
Technical Director — Miniverse (언리얼엔진, 유저 창작 샌드박스 MMO) · NCSOFT · 2023 – 2024
기술: C#, C++, MSSQL, Unreal Engine 5
Technical Director — Miniverse (웹·고도엔진, 유저 창작 메타버스) · NCSOFT · 2021 – 2023
기술: C#, C++, Node.js, WebSocket, MSSQL, MongoDB, Godot Engine
Technical Director — AION2 · 아이온 모바일 (MMORPG) · NCSOFT · 2016 – 2021
기술: C++, C#, MSSQL, Unreal Engine 4
이전 경력(2007–2015): 국내·일본·중국·태국 등에서 다수 타이틀을 정식 상용 서비스·라이브 운영하며 서버 안정화·장애 대응·라이브 패치를 직접 경험.
프로그램팀장 — ONE for kakao (모바일 액션RPG) · 코어크리에이티브 · 2014 – 2015 · Unreal Engine 3
서버파트리더 — 트리니티사가·드리프트러시 (모바일 RPG·레이싱) · 위메이드엔터테인먼트(오르카) · 2013 – 2014 · Unity3D
프로그램팀장 — 형!·오빠·드래곤 도와줘 (모바일 시뮬레이션RPG) · 자이언트드림 · 2011 – 2013 · Unity3D
서버팀장 — 슈퍼 다다다 (PC 캐주얼 레이싱) · KB온라인(SEED) · 2010 – 2011 · Gamebryo
서버팀원 — 와일드 플래닛 (PC MMO 슈팅 · 서버 사이드 물리 현 NVIDIA PhysX) · 액토즈소프트(프롬나인) · 2007 – 2010 · Gamebryo

개인 프로젝트 (GitHub)

AI·모델을 도구로, 각 도메인에서 어디까지 만들 수 있는지 실험해 본 프로젝트들.

ZeroLlama 🔒 — 소비자용 GPU의 로컬 모델 시나리오를 위해 만든 에이전틱 코딩 클라이언트 (VS Code 확장) · pre-alpha · 🔒 비공개 · 35개 모듈 27,515 LOC
기술: TypeScript, llama.cpp
ondevice-imagen — 날씨·장소·시간 같은 메타정보를 토대로 그림엽서 이미지를 온디바이스에서 생성하는 앱 · 연구 R&D · github.com/jungrok5/ondevice-imagen
기술: Kotlin, ONNX Runtime, Python
one-scroll-bible — 성경 전체의 구속사를 한 화면 스크롤로 풀어낸 다국어 모바일 웹 (200+개 언어) · 라이브 · github.com/jungrok5/one-scroll-bible
기술: Vanilla JS, Node, Vercel
Hellfarm 🔒 — 디아블로식 파밍 + 뱀서라이크 한 손 조작 핵앤슬래시 액션 게임 (Windows·Android) · 1인 개발 · 🔒 비공개
기술: Godot, C#
thesauros — 한국·미국 주식의 매수 타이밍을 분석·알림하는 서비스 · 라이브 운영 · github.com/jungrok5/thesauros
기술: Python, Next.js, Supabase

기술 스택

수상 · 활동

학력

오정록 (Jeongrok Oh) — Technical Director / MMO Server Architect

매니징보다 기술을 직접 주도하는 역할을 지향합니다. 디렉터 직책이 아닌 최전선 실무 트랙에서 설계 방향을 정하고 팀 표준을 세우는 방식으로 팀의 기술을 이끕니다.


0. 인적 사항

항목 내용
이름 오정록 (Jeongrok Oh / 吳貞祿)
E-mail jungrok5@gmail.com
GitHub github.com/jungrok5
학력 홍익대학교 컴퓨터정보통신소프트웨어전공 졸업 (2000-03 ~ 2007-02)
병역 육군 병장 만기전역 (전산, 2001-11 ~ 2004-01)
직무 게임 서버 프로그래머 / TD (Technical Director)

1. 핵심 역량

  1. MMO 서버를 백지에서 반복 설계·구축 — 네트워크·동시성(락프리)·네비게이션·서버 물리·가상 액터 기반 분산 서버를 근본부터, 여러 프로젝트에서 0→1 (리드 서버 프로그래머 / TD)
  2. PC MMORPG, 모바일 캐주얼·액션RPG·시뮬레이션RPG, 유저 창작 메타버스, 분산 서버 기반 RPG 등 다양한 장르·플랫폼·아키텍처 경험
  3. 난제 해결과 성능 최적화 — MMO 특유의 서버 난제를 풀고 프로파일링으로 CPU·메모리·네트워크·DB 병목을 제거해 동접·처리량을 수 배로 (한 필드 2,000 vs 2,000 대규모 전투, 거대 NPC 전투, 파괴되는 지형, 캐릭터 충돌 처리, 3D 비행 네비게이션, 클라이언트 위임 분산 시뮬레이션·오너십 마이그레이션, 채널 없는 대규모 동시 서비스, 트릭스터M 동접 2천→8천, DB 부하 개선 등)
  4. 서버뿐 아니라 클라이언트·툴·웹·운영툴·개발 인프라·CI까지 커버하는 폭넓은 실무
  5. 새로운 기술에 대한 거부감 없이 빠른 습득·적응, 다양한 언어 사용 / 최근 AI(MCP·에이전트·로컬 LLM)로 팀 개발 생산성 향상보안·비용·효율 측면의 로컬 LLM 활용에 관심을 두고 진행

2. 경력 요약

기간 회사 / 조직 직무 직책 주요 프로젝트 (플랫폼·장르)
2024-11 ~ 현재 ㈜NCSOFT / Panthera개발실 TD 팀원 Panthera (블소 IP 키우기류 RPG · 분산 서버)
2023-02 ~ 2024-11 ㈜NCSOFT / 소셜컨버전스실 TD TD Miniverse PC버전 (언리얼엔진, 하우징 MMO)
2021-06 ~ 2023-02 ㈜NCSOFT / Miniverse (NR Seed) TD 팀원 Miniverse Web버전 (고도엔진, 유저창작 메타버스)
2020-11 ~ 2021-06 ㈜NCSOFT / AION2 (서버 교체 이후) TD 팀원 AION2 — 서버 교체·재구축 · 트릭스터M 최적화 파견(2020-12~2021-02)
2017-02 ~ 2020-11 ㈜NCSOFT / AION2 TD TD AION2 (MMORPG)
2016-01 ~ 2017-02 ㈜NCSOFT / Tempest 서버 프로그래머 팀원 (팀장 대행) AION Tempest (아이온 모바일 MMORPG)
2014-10 ~ 2015-11 ㈜코어크리에이티브 / 개발 서버 프로그래머 프로그램팀장 ONE for kakao (모바일 액션RPG)
2013-08 ~ 2014-10 ㈜위메이드엔터테인먼트 / 오르카 서버 프로그래머 서버파트리더 트리니티사가, 드리프트러시 (모바일)
2011-06 ~ 2013-07 ㈜자이언트드림 (KB온라인 분사) / RedRocket 프로그래머 프로그램팀장 형!도와줘!, 오빠 도와줘!, 드래곤 도와줘 (모바일)
2010-05 ~ 2011-06 ㈜KB온라인 / SEED 서버 프로그래머 서버팀장 슈퍼 다다다 (PC 캐주얼 레이싱)
2007-03 ~ 2010-05 ㈜액토즈소프트 / 프롬나인 서버 프로그래머 팀원 와일드 플래닛 (PC MMO 슈팅)

3. 경력 상세

3-1. Panthera (블레이드&소울 IP 키우기류 RPG · 분산 서버 백엔드) 〔현재 프로젝트〕

핵심 성과

주요 역할 및 담당

주요 성과 요약


3-2. Miniverse — PC버전 / 언리얼엔진 (유저 창작 MMO → 하우징 MMO)

핵심 성과

주요 역할 및 담당

기술 심화

업무 성과


3-3. Miniverse — Web버전 / 고도엔진 (유저 창작 Web MMO 메타버스)

주요 역할 및 담당

핵심 성과

기술 심화

업무 성과


3-4. 트릭스터M (캐주얼 MMORPG) — 서버 최적화 파견 〔AION2 재직 중〕

주요 역할 및 담당

업무 성과


3-5. AION2 — 서버 교체 이후 (MMORPG)

주요 역할 및 담당

업무 성과


3-6. AION2 (MMORPG)

주요 역할 및 담당 (TD 역할 수행 중 실무 위주 기록)

업무 성과


3-7. 아이온 모바일 → AION2 시작 (Tempest) 〔NCSOFT AION실 입사〕

주요 역할 및 담당

업무 성과


3-8. ONE for kakao / 프로젝트V (가칭) (모바일 액션 RPG)

주요 역할 및 담당

업무 성과


3-9. 드리프트러시 (모바일 레이싱)

주요 역할 및 담당

업무 성과


3-10. 트리니티사가 / 큐브프로젝트 (가칭) (모바일 RPG)

주요 역할 및 담당

업무 성과


3-11. 드래곤 도와줘 (가칭) (모바일 카드배틀)

주요 역할 및 담당

업무 성과


3-12. 오빠 도와줘! 온라인 (모바일 시뮬레이션 RPG)

주요 역할 및 담당

업무 성과


3-13. 형! 도와줘! 온라인 (모바일 시뮬레이션 RPG)

주요 역할 및 담당

업무 성과


3-14. 슈퍼 다다다 (PC 캐주얼 레이싱)

주요 역할 및 담당

업무 성과


3-15. 와일드 플래닛 (PC MMO 슈팅)

주요 역할 및 담당

업무 성과


4. 개인 프로젝트 (GitHub)

AI·모델을 도구로, 각 도메인에서 어디까지 만들 수 있는지 실험해 본 프로젝트들.

4-1. ZeroLlama 🔒 — 소비자용 GPU의 로컬 모델 시나리오를 위해 만든 에이전틱 코딩 클라이언트 (VS Code 확장)


4-2. ondevice-imagen — 온디바이스 이미지 생성 앱


4-3. one-scroll-bible — 다국어 성경 스크롤 웹 (200+개 언어)


4-4. Hellfarm 🔒 — 핵앤슬래시 액션 게임 (Windows·Android)


4-5. thesauros — 주식 분석·알림 서비스 (한국·미국)


5. 기술 스택


6. 수상 · 활동

기간 내용 기관
2020-12 ~ 2021-02 타 조직(트릭스터M) 서버 최적화 지원 및 자문 (AION2 재직 중 파견) NCSOFT
2019-04 ~ 2021-04 시니어급 후보자 전문성 검증 전문면접관 활동 (Programming 직군) NCSOFT
2019-04 ~ 2020-04 Job Title 운영위원회 활동 (Programming 직군) NCSOFT
2019-04 NCDP 개발자 컨퍼런스 발표 및 최우수상 수상 — 주제: "1000 vs 1000 대규모 유저를 채널 없이 서비스 하기 위한 고민들" NCSOFT
2014-12 타 회사(NCSOFT) 프로젝트 자문 지원 코어크리에이티브
2014-10 타 회사(퍼플오션) 프로젝트 기술 지원 코어크리에이티브
2010-05 ~ 2011-06 최우수 직원 선정 KB온라인
2010-06 ~ 2010-12 시나리오 기반 온라인 게임 서버 부하 테스트 기술 개발 협력 ETRI
2006-11 3D 캐주얼 온라인 게임 Cudice, 지스타 2006 아카데미관 출품 (서버파트) 지스타
2006-06 ~ 2006-12 제1회 GF게임원정대 최종 3팀 진출 (서버파트) GF게임 / MBC게임
2005-12 ~ 2006-12 학과 홈페이지·교내 전산실 페이지 제작(PHP), 유닉스/리눅스 서버 관리 홍익대학교
2004-09 ~ 2005-12 Hongik University Security Team 활동 / 교내 학술제 발표 (Stack Overflow 해킹 기법) 홍익대학교
2002-01 ~ 2003-08 군 부대(80연대 본부·전차대대·헌병대) 홈페이지 제작 (Perl/PHP) 28사단