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Libro blanco del lag en juegos › Problemas que solo afectan a algunos

Un miembro del grupo con lag y las mecánicas del jefe One laggy member in a synchronized mechanic

ID de la causa pt-raid-member · Responsable principal Desarrollo de servidor (Equipo de desarrollo) · También Desarrollo de cliente (Equipo de desarrollo)

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En las mecánicas de raid en las que todos deben reaccionar juntos en un momento preciso, la reacción tardía de una sola persona con lag hace fracasar a todo el grupo.

Por qué Mecánicas compartidas como “todos se dispersan a la vez” o “uno presiona un botón” → Efecto El jugador con lag ve tarde el aviso y su input también llega tarde → En pantalla El grupo entero cae (wipe) por culpa de esa persona, y los demás sienten que “fue por el que tenía lag”

Síntomas
Acción perdida / rollback, Input lag
Factores
Latencia
A quién afecta
Una zona o un canal, Solo un personaje se ve raro
Cuándo
Cuando se junta mucha gente, Al hacer ciertas acciones
Responsable
Responsable principal Desarrollo de servidor (Equipo de desarrollo) · También Desarrollo de cliente (Equipo de desarrollo)
Tareas (Equipo de desarrollo)
Servidor: dar a la ventana de tiempo de la mecánica un margen equivalente al ping, enviar los avisos por adelantado en hora del servidor, diseñar para que el fallo de uno no acabe con todo el grupo. Cliente: reproducir los avisos recibidos según la hora del servidor.
En el gráfico
Alto solo en algunos · RTT por jugador de quienes provocaron el fallo de la mecánica
Dónde mirar
Registrar en el log de mecánicas del servidor el jugador que provocó el fallo, la hora de llegada de su input, la ventana de tiempo y su RTT y pérdida
Se confirma si
La mayoría de los inputs que provocaron el wipe son de la misma persona, cuyo RTT es claramente más alto que la media del grupo, y sus inputs llegan justo después de cerrarse la ventana
Se descarta si
Si los fallos se reparten por igual entre los miembros del grupo, el problema es que la propia ventana es corta (“Ventanas de tiempo cortas que el ping consume”). Si el input del jugador con lag llegó dentro de la ventana y aun así falla, apunta al código de validación del servidor
Se verifica con
Requiere logs y métricas del servidor o el cliente del juego

Fuentes

  1. NetworkTime and ticks (Netcode for GameObjects 2.5) Unity
    Método para programar eventos según la hora del servidor para que todos los reproduzcan en el mismo instante
  2. Factors influencing the latency of simple reaction time (Frontiers in Human Neuroscience, 2015) Frontiers
    Tiempo de reacción simple medio: unos 231 ms

Ver también

Misma capa: Problemas que solo afectan a algunos

Causas de otras capas con el mismo síntoma (Acción perdida / rollback)

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