Presupuesto de envío y prioridad por conexión Per-connection bandwidth budget and priority
ID de la causa pt-priority · Responsable principal Desarrollo de servidor (Equipo de desarrollo) · También Desarrollo de cliente (Equipo de desarrollo)
Si el servidor limita lo que envía a cada conexión y empieza por lo más cercano, la conexión con un límite bajo recibe tarde, o nunca, los NPC lejanos.
Por qué En zonas concurridas, el servidor envía por orden de importancia dentro del límite de envío de cada conexión → Efecto Las conexiones con un ancho de banda estimado bajo (p. ej., la de una ventana en segundo plano que confirma tarde la recepción) aplazan una y otra vez las entidades del final de la lista → En pantalla Los NPC lejanos se ven tarde, o no se ven, en uno solo de los clientes
Responsable principal Desarrollo de servidor (Equipo de desarrollo) · También Desarrollo de cliente (Equipo de desarrollo)
Tareas (Equipo de desarrollo)
Servidor: subir con el tiempo la prioridad de las entidades aplazadas (evitar la inanición, starvation), garantizar un intervalo mínimo de actualización. Cliente: enviar los acuses de recibo a tiempo también en segundo plano, para que no baje el ancho de banda estimado.
En el gráfico
Sube con la carga · Entidades aplazadas por conexión, volumen enviado por conexión
Dónde mirar
Registrar en el servidor, por conexión y por tick, los bytes enviados, el límite de envío (ancho de banda estimado), las entidades que no se pudieron enviar y se aplazaron, y el tiempo transcurrido desde el último envío de cada entidad. En Unreal, Networking Insights muestra el tamaño de los paquetes de cada conexión y las entidades replicadas que contienen
Se confirma si
El NPC que no se ve es una entidad aplazada durante mucho tiempo en esa conexión, el límite de esa conexión es más bajo que el de las demás, y las entidades aplazadas aumentan cuanta más gente hay
Se descarta si
Si no hay entidades aplazadas y ese NPC se envió a tiempo, el problema está en una etapa posterior al envío (búfer de recepción, carga, opciones de visualización). Si todas las conexiones están pegadas al límite, es un problema del volumen total de envío del servidor o del diseño de visibilidad
Se verifica con
Requiere logs y métricas del servidor o el cliente del juego
Fuentes
Actor Priority in Unreal EngineEpic Games Cuando el ancho de banda se satura, los actores que se replican se eligen según su prioridad (distancia, línea de visión, tiempo desde la última replicación). No todos los actores se replican siempre
State SynchronizationGaffer On Games Prioridad acumulada: las entidades que no cupieron en este paquete entran primero en el siguiente, y el límite de ancho de banda se ajusta en tiempo real
Networking Insights in Unreal EngineEpic Games Muestra, por conexión, el tamaño de los paquetes enviados y recibidos y las entidades y propiedades replicadas que contienen