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Libro blanco del lag en juegos › Problemas que solo afectan a algunos

Presupuesto de envío y prioridad por conexión Per-connection bandwidth budget and priority

ID de la causa pt-priority · Responsable principal Desarrollo de servidor (Equipo de desarrollo) · También Desarrollo de cliente (Equipo de desarrollo)

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Si el servidor limita lo que envía a cada conexión y empieza por lo más cercano, la conexión con un límite bajo recibe tarde, o nunca, los NPC lejanos.

Por qué En zonas concurridas, el servidor envía por orden de importancia dentro del límite de envío de cada conexión → Efecto Las conexiones con un ancho de banda estimado bajo (p. ej., la de una ventana en segundo plano que confirma tarde la recepción) aplazan una y otra vez las entidades del final de la lista → En pantalla Los NPC lejanos se ven tarde, o no se ven, en uno solo de los clientes

Síntomas
Entidades invisibles / fantasma, Input lag
Factores
Latencia
A quién afecta
Solo un cliente en tu PC, Una zona o un canal
Cuándo
Cuando se junta mucha gente
Responsable
Responsable principal Desarrollo de servidor (Equipo de desarrollo) · También Desarrollo de cliente (Equipo de desarrollo)
Tareas (Equipo de desarrollo)
Servidor: subir con el tiempo la prioridad de las entidades aplazadas (evitar la inanición, starvation), garantizar un intervalo mínimo de actualización. Cliente: enviar los acuses de recibo a tiempo también en segundo plano, para que no baje el ancho de banda estimado.
En el gráfico
Sube con la carga · Entidades aplazadas por conexión, volumen enviado por conexión
Dónde mirar
Registrar en el servidor, por conexión y por tick, los bytes enviados, el límite de envío (ancho de banda estimado), las entidades que no se pudieron enviar y se aplazaron, y el tiempo transcurrido desde el último envío de cada entidad. En Unreal, Networking Insights muestra el tamaño de los paquetes de cada conexión y las entidades replicadas que contienen
Se confirma si
El NPC que no se ve es una entidad aplazada durante mucho tiempo en esa conexión, el límite de esa conexión es más bajo que el de las demás, y las entidades aplazadas aumentan cuanta más gente hay
Se descarta si
Si no hay entidades aplazadas y ese NPC se envió a tiempo, el problema está en una etapa posterior al envío (búfer de recepción, carga, opciones de visualización). Si todas las conexiones están pegadas al límite, es un problema del volumen total de envío del servidor o del diseño de visibilidad
Se verifica con
Requiere logs y métricas del servidor o el cliente del juego

Fuentes

  1. Actor Priority in Unreal Engine Epic Games
    Cuando el ancho de banda se satura, los actores que se replican se eligen según su prioridad (distancia, línea de visión, tiempo desde la última replicación). No todos los actores se replican siempre
  2. State Synchronization Gaffer On Games
    Prioridad acumulada: las entidades que no cupieron en este paquete entran primero en el siguiente, y el límite de ancho de banda se ajusta en tiempo real
  3. Networking Insights in Unreal Engine Epic Games
    Muestra, por conexión, el tamaño de los paquetes enviados y recibidos y las entidades y propiedades replicadas que contienen

Ver también

Misma capa: Problemas que solo afectan a algunos

Causas de otras capas con el mismo síntoma (Entidades invisibles / fantasma)

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