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遊戲 Lag 白皮書 › 只有部分人遇到的問題

記憶體/VRAM 不足導致串流失敗 Memory / VRAM exhaustion

原因 ID pt-vram · 主要負責 遊戲開發團隊(用戶端開發) · 協同 外部(外部)

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兩個用戶端分著用顯示記憶體時,沒有空間載入新需要的模型與貼圖,部分物件就畫不出來。

為什麼 兩個用戶端分用 VRAM 與 RAM。OS 有時也會先縮減背景視窗的顯示記憶體配額 → 於是 引擎無法載入新的模型與貼圖,或不斷卸載又重新載入 → 畫面上 NPC 很晚才出現、模糊或看不見,畫面卡頓

症狀
看不見/幽靈物件, 卡頓
因素
停滯
誰會遇到
同一台電腦只有其中一個用戶端
何時
移動中/切換地圖時, 人潮湧入時
負責單位
主要負責 遊戲開發團隊(用戶端開發) · 協同 外部(外部)
遊戲開發團隊要做的事
依記憶體預算自動調整畫質,載入失敗時顯示替代模型。
外部要做的事
引導同時開兩個用戶端的玩家降低畫質或使用低規格模式,並說明建議的 VRAM 與 RAM 規格。
圖表上
碰到上限後持平 · 各處理程序的專用 GPU 記憶體使用量
查看位置
在玩家電腦的工作管理員「詳細資料」分頁加上專用 GPU 記憶體欄位,把兩個用戶端的使用量總和與顯示卡的 VRAM 容量比較。遊戲端記錄 DXGI 的 QueryVideoMemoryInfo 回報的預算(Budget)與目前使用量(CurrentUsage)
符合的跡象
兩個用戶端使用量總和在 VRAM 容量附近持平,目前使用量超過預算的時間點,模型與貼圖載入失敗集中出現。降低畫質或只開一個就消失
不符合的跡象
VRAM 還有餘裕卻看不見時,是快取/資源檔案同時存取衝突或顯示選項不同
確認方式
在玩家端環境確認

出處

  1. Residency (Direct3D 12) Microsoft
    切換到其他應用程式時,視訊記憶體預算可能大幅縮減,超過預算時會停頓或建立失敗。不在前景時,連保留的部分也不保證
  2. GPUs in the task manager Microsoft
    在工作管理員詳細資料分頁加上欄位,就能看到各處理程序的專用與共用 GPU 記憶體使用量。專用 GPU 記憶體就是顯示卡的 VRAM
  3. DXGI_QUERY_VIDEO_MEMORY_INFO structure (dxgi1_4.h) Microsoft
    Budget(OS 決定的視訊記憶體預算)與 CurrentUsage(應用程式目前的使用量)。使用量超過預算時可能出現卡頓

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