Sách trắng lag game › Tra theo triệu chứng
Kéo ngược: 14 nguyên nhân và đội phụ trách
Tên gọi khác: bị kéo lại, giật lùi, rubber banding, bị trả về vị trí cũ
Mở từ điển triệu chứng gốc có hình minh họa →
Nhân vật của bạn đang đi tới thì bị kéo về chỗ vừa đi qua.
Đang chạy thì bị giật về sau 1–5 m. Có khi phải đi lại cùng một đoạn hai, ba lần.
Màn hình của bạn (dự đoán) và phán định của server không khớp. Có thể input của bạn không tới được server (mất gói), bước kiểm tra di chuyển của server đã cắt bớt quãng đường, hoặc hai bên tính di chuyển khác nhau.
Nguyên nhân gây ra triệu chứng này
L1 Tiến trình game phía client
- Dự đoán phía client sai lệch: Client của bạn đã cho nhân vật di chuyển trước, nhưng nếu server tính ra kết quả khác thì nhân vật của bạn bị kéo đi. (Phát triển client (Đội phát triển game))
L3 Mạng gia đình
- Nhiễu và sóng Wi-Fi yếu: Khi sóng yếu hoặc bị nhiễu, đoạn không dây phải gửi lại nhiều lần nên thời điểm gói tin đến lúc nhanh lúc chậm. (Bên ngoài (Bên ngoài))
L4 Đường truyền Internet
- Nghẽn peering vào giờ cao điểm: Khoảng 9–11 giờ tối, lưu lượng video tăng vọt nên đoạn kết nối giữa các nhà mạng (peering) dễ bị nghẽn. (Hạ tầng mạng (Đội hạ tầng))
- Một đường ECMP bị lỗi: Nhà mạng và trung tâm dữ liệu thường có nhiều đường cùng đi tới một đích, và mỗi kết nối được gán cố định vào một đường. Nếu chỉ một đường bị hỏng, chỉ những người được gán vào đường đó liên tục bị lag. (Hạ tầng mạng (Đội hạ tầng))
L5 Thiết bị mạng trung tâm dữ liệu
- Cáp hỏng và lỗi cổng: Nếu module quang hoặc cáp bị lỗi, gói tin đi qua đường đó bị hỏng theo một tỷ lệ nhất định. (Hạ tầng mạng (Đội hạ tầng))
L6 Card mạng server
- Ngắt NIC dồn vào một core: Nếu NIC chỉ gửi ngắt báo gói tin đến cho một core CPU, core đó sẽ thành điểm nghẽn. (Hạ tầng server (Đội hạ tầng))
L13 Kiến trúc và vận hành server
- Chuyển zone (chuyển giao giữa các server): Khi nhân vật vào bản đồ hoặc phó bản khác, thông tin nhân vật phải được chuyển sang server khác, và quá trình này có thể bị chậm hoặc thất bại. (Phát triển server (Đội phát triển game))
- Lỗi matchmaking hoặc phân bổ region: Nếu bị xếp vào server ở region xa thay vì region gần, dù đường truyền vẫn ổn, riêng người chơi đó luôn có ping cao. (Phát triển server (Đội phát triển game))
Thiết kế đồng bộ
- Server kiểm tra quá chặt: Nếu server kiểm tra tốc độ di chuyển, hồi chiêu, tầm đánh quá chặt, cả những input hợp lệ bị dồn lại do jitter cũng bị từ chối. (Phát triển server (Đội phát triển game))
- Server từ chối sau khi đã hiển thị trước: Nếu server không công nhận đòn đánh hay skill đã được hiển thị trước trên màn hình của bạn, kết quả bạn thấy rõ ràng lại bị coi như chưa từng xảy ra. (Phát triển client (Đội phát triển game))
- Tính toán đường đi không khớp khi đồng bộ lệnh: Nếu hai bên chỉ trao đổi “đi tới đây” còn đường đi thì mỗi bên tự tính, chỉ cần tính lệch một chút là nhân vật hay quái sẽ đi theo đường khác rồi bị kéo về chỗ cũ. (Phát triển server (Đội phát triển game))
Sự cố chỉ một số người gặp
Nguyên nhân gốc của truyền lại TCP
Xem từ điển triệu chứng gốc có hình minh họa