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Rubberbanding: 14 Ursachen und Zuständigkeiten
Auch genannt: Zurückgeportet werden, Gummiband-Effekt, Positions-Rollback
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Der eigene Charakter läuft vorwärts und wird an eine Stelle zurückgezogen, die er gerade passiert hat.
Mitten im Laufen plötzlich 1–5 m zurück. Manchmal läuft man denselben Abschnitt zwei- oder dreimal.
Die eigene Anzeige (Vorhersage) und die Entscheidung des Servers passen nicht zusammen. Entweder kam die Eingabe nicht beim Server an (Paketverlust), die Bewegungsprüfung des Servers hat sie gekappt, oder Client und Server berechnen die Bewegung unterschiedlich.
Ursachen dieses Symptoms
L1 Spielprozess auf dem Client
- Abweichende clientseitige Vorhersage: Der eigene Client zeigt die Bewegung schon vorab. Berechnet der Server sie anders, wird der eigene Charakter zurückgezogen. (Client-Entwicklung (Entwicklungsteam))
L3 Heimnetz
L4 Internetleitung
- Überlast am Peering-Punkt zur Stoßzeit: Abends zwischen etwa 21 und 23 Uhr schnellt der Video-Traffic in die Höhe, und die Übergänge zwischen Providern (Peering) sind dann leicht überlastet. (Netzwerk-Infrastruktur (Infrastrukturteam))
- Einzelner defekter ECMP-Pfad: Provider und Rechenzentren halten mehrere Pfade zum selben Ziel vor und legen für jede Verbindung einen davon fest. Fällt nur ein Pfad aus, laggt es dauerhaft nur für die Spieler, die diesem Pfad zugewiesen sind. (Netzwerk-Infrastruktur (Infrastrukturteam))
L5 Netzwerkgeräte im Rechenzentrum
- Defekte Kabel und Portfehler: Sind optische Module oder Kabel defekt, wird ein fester Anteil der Pakete auf diesem Pfad beschädigt. (Netzwerk-Infrastruktur (Infrastrukturteam))
L6 Netzwerkkarte des Servers
- NIC-Interrupts auf nur einem Kern: Schickt die NIC die Interrupts für eintreffende Pakete nur an einen CPU-Kern, wird dieser Kern zum Engpass. (Server-Infrastruktur (Infrastrukturteam))
L13 Serverarchitektur und Betrieb
- Zonenwechsel (Übergabe zwischen Servern): Beim Betreten eines anderen Gebiets oder Dungeons werden die Charakterdaten an einen anderen Server übergeben. Dabei kommt es zu Verzögerungen und Fehlschlägen. (Server-Entwicklung (Entwicklungsteam))
- Fehlerhaftes Matchmaking oder falsche Regionszuweisung: Wird ein Spieler einem Server in einer weit entfernten Region zugewiesen, obwohl es eine nähere gibt, hat genau dieser Spieler dauerhaft hohen Ping, auch wenn seine Leitung in Ordnung ist. (Server-Entwicklung (Entwicklungsteam))
Synchronisationsdesign
- Zu strenge Servervalidierung: Prüft der Server Bewegungsgeschwindigkeit, Cooldowns und Reichweite zu streng, lehnt er auch normale Eingaben ab, die durch Jitter gebündelt ankommen. (Server-Entwicklung (Entwicklungsteam))
- Ablehnung durch den Server nach clientseitigem Feedback: Erkennt der Server einen Treffer oder Skill, den der eigene Bildschirm schon gezeigt hat, nachträglich nicht an, wird ein eindeutig gesehenes Ergebnis rückgängig gemacht. (Client-Entwicklung (Entwicklungsteam))
- Abweichende Pfadberechnung bei Befehlssynchronisation: Werden nur Befehle wie „geh dorthin“ ausgetauscht und beide Seiten berechnen den Pfad selbst, laufen Charaktere oder Monster schon bei kleinen Rechenunterschieden einen anderen Weg und werden dann an die richtige Position zurückgezogen. (Server-Entwicklung (Entwicklungsteam))
Probleme, die nur einige betreffen
Grundursachen von TCP-Retransmissions
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