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고무줄: 원인 14가지와 담당
다른 말: 뒤로 당겨짐, 러버밴딩, 위치 롤백
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내 캐릭터가 앞으로 가다가 방금 지나온 자리로 끌려 돌아갑니다.
달리다가 1~5m 뒤로 휙. 같은 구간을 두세 번 반복해서 걷기도 합니다.
내 화면(예측)과 서버 판정이 어긋났습니다. 내 입력이 서버에 못 갔거나(손실), 서버의 이동 검증이 잘랐거나, 이동 계산이 서로 다릅니다.
이 증상을 만드는 원인
L1 클라이언트 게임 프로세스
- 클라이언트 예측 불일치: 내 클라이언트가 먼저 움직여 보여 줬는데 서버가 다르게 계산하면 내 캐릭터가 끌려갑니다. (게임개발팀·클라이언트 개발)
L3 집 네트워크
- 와이파이 간섭·신호 약화: 신호가 약하거나 간섭이 생기면 무선 구간에서 몇 번씩 다시 보내느라 도착이 들쭉날쭉해집니다. (외부·외부)
L4 인터넷 회선
- 피크 시간 피어링 구간 혼잡: 저녁 9~11시 무렵에는 영상 트래픽이 폭증해 통신사 간 연결 구간(피어링)이 붐비기 쉽습니다. (인프라팀·네트워크 인프라)
- ECMP 경로 하나의 불량: 통신사와 데이터센터는 같은 목적지로 가는 경로를 여러 개 두고 연결마다 경로 하나를 정해 보냅니다. 경로 하나만 고장 나면 그 경로에 배정된 사람만 계속 렉을 겪습니다. (인프라팀·네트워크 인프라)
L5 데이터센터 네트워크 장비
- 불량 케이블·포트 오류: 광모듈이나 케이블이 불량이면 그 경로를 지나는 패킷이 일정 비율로 깨집니다. (인프라팀·네트워크 인프라)
L6 서버 네트워크 카드
L13 서버 구성과 운영
- 존 이동 (서버 간 이관): 다른 지역·던전에 들어갈 때 캐릭터 정보를 다른 서버로 넘기는 과정에서 지연과 실패가 생깁니다. (게임개발팀·서버 개발)
- 매치메이킹·리전 배정 오류: 가까운 리전 대신 먼 리전의 서버에 배정되면, 회선이 멀쩡해도 그 유저만 핑이 늘 높습니다. (게임개발팀·서버 개발)
동기화 설계
- 너무 엄격한 서버 검증: 이동 속도·쿨타임·사거리를 서버가 너무 엄격하게 검사하면, 지터로 몰려 온 정상 입력까지 거절합니다. (게임개발팀·서버 개발)
- 선연출 뒤 서버 거절: 내 화면에서 먼저 보여 준 타격·스킬을 서버가 나중에 인정하지 않으면, 분명히 본 결과가 없던 일이 됩니다. (게임개발팀·클라이언트 개발)
- 명령 동기화의 경로 계산 불일치: “여기로 가라”만 주고받고 경로는 양쪽이 각자 계산하면, 계산이 조금만 달라도 캐릭터나 몬스터가 다른 경로로 가다가 제자리로 끌려옵니다. (게임개발팀·서버 개발)
일부에게만 생기는 문제
TCP 재전송의 근본 원인
- 병목 대기열 넘침 (혼잡 손실): 공유기, 통신사 사이 연결 구간, 데이터센터 회선처럼 가장 좁은 곳의 대기열이 가득 차면 새로 오는 패킷을 버립니다. (인프라팀·네트워크 인프라)
- ACK가 늦거나 사라짐 (업로드 포화): 데이터는 잘 도착했는데 “받았다”는 ACK가 꽉 찬 업로드 대기열에서 늦어지거나 사라지면, 보내는 쪽이 손실로 판단해 재전송합니다. (외부·외부)
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